Militærøvelse

military exercise

Militærøvelse (engelsk: military exercise eller war game) er innsats av militære ressurser til trening for militære operasjoner. Øvelser gjennomføres enten for å utforske effektene av krigføring eller for å prøve ut ulike strategier uten virkelige kamper. Øvelser i det 20. århundre har ofte blitt identifisert med et unikt kodenavn på samme måte som militære operasjoner.

USS «Kitty Hawk» setter i gang Valiant Shield, den største militærøvelsen til United States Navy siden Vietnamkrigen.

Under militærøvelser trener de militære styrkene på å håndtere eventuelle interne og eksterne trusler, som for eksempel krig og terrorisme. En slik øvelse kan gjennomføres av en enkelt forsvarsgren tilhørende et nasjonalt forsvar, ulike styrker fra flere forsvarsgrener eller av flere land i samarbeid, i noen tilfeller på tvers av landegrensene. Det at flere land gjennomfører en felles militærøvelse blir ofte sett på som et ledd i å skape fred og forståelse mellom landene.

Ulike typer øvelser rediger

 
Amerikanske marineinfanterister under en feltøvelse i Japan.

Feltøvelser rediger

Den vanligste typen militærøvelser er såkalte feltøvelser eller fullskala øvelser av militære manøvrer som trening for krig. Dette er militærøvelser som finner sted i fredstid med hærstyrker i terrenget. Historiske navn på feltøvelser i Samveldet av nasjoner inkluderer «ordninger». I en feltøvelse blir de to sidene i et simulert slag vanligvis kalt «blå» og «rød» for å unngå navngiving av en bestemt motstander.

Simuleringer rediger

Utdypende artikkel: Militær simulering

Andre typer øvelser er TEWT (Tactical Exercise Without Troops). Denne typen øvelse (i de senere år støttet av datasimulering) lar kommandanter manipulere modeller gjennom mulige scenarier i militær planlegging. Dette kalles også krigssimulering eller i noen tilfeller en virtuell slagmark, samt i senere tid blitt beskrevet som «krigsspill» (war games). Selv om "krigsspill" i dag brukes oftere for å referere til rekreasjonell spilling ved bruk av enten et spillebrett med fysiske brikker for å representere enheter eller miniatyrer. Det kan også vise til en sjanger av videospill. Slike eksempler på moderne krigsspill inkluderer DARWARS, et «serious game» utviklet siden 2003 av US DARPA med BBN Technologies. Sistnevnte er en forsvarsentrepenør som var involvert i utviklingen av pakkesvitsjing som ble brukt til ARPANET, og utviklet det første datamodemet i 1963.

Krigsspill ble dermed gradvis forbedret, men ifølge Manuel de Landa sliter det fortsatt av systemisk bias ved konflikt mot samarbeidende atferd. Terninger, som var en rasjonell måte å representere Chaos på, ble av prøysserne erstattet av tabeller med rekkevidde for artilleri, og deretter av en evaluering av ethvert våpens dødelighet osv.

Historie rediger

 
Det amerikanske hangarskipet USS «John C. Stennis» og det britiske hangarskipet HMS «Illustrious» gjennomfører en militærøvelse.
 
Tyske soldater under militærøvelsen Joint Resolve 26 i Bosnia.

Den moderne bruken av militærøvelser vokste ut fra det militære behovet for å studere krigføring og «gjenspille» gamle slag til læringsformål. I perioden da Kabinettskriege («Kabinettkrigene») fant sted, «satte konge av Preussen Fredrik II sammen sine hærer som et velsmurt urverk med robotaktige krigere som komponenter. Fredriks soldater fikk ikke lov til å ta noen individuelle initiativ; deres eneste rolle var å samarbeide i opprettelsen av vegger med prosjektiler gjennom synkronisert ildkraft».[1]

Dette var i jakten på en mer effektiv hær og slike øvelser gjorde det lettere å se på krig fra et perspektiv ovenfra og ned. Disiplinerte soldater bør reagere forutsigbart, noe som lar studien å være begrenset til manøvrer og kommando.

Den imponerende prøyssiske seieren over Det andre franske keiserdømme i den fransk-prøyssiske krig (1870–71) blir noen ganger delvis kreditert til opplæring av prøyssiske offiserer med spillet Kriegsspiel, som ble oppfunnet rundt 1811 og godt mottatt av mange offiserer i den prøyssiske hæren. Disse første krigsspillene ble spilt med terninger som representerte «friksjon», eller inntrenging av mindre ideelle forhold under en virkelig krig (inkludert moral, meteorologi, krigens tåke osv).

De nasjonale forsvarene i det 21. århundre bruker fortsatt krigsspill for å simulere fremtidige kriger og modellere deres reaksjon. Ifølge Manuel de Landa ble Command, Control og Communications (C3) overfør fra militærstaben til RAND Corporation, den første tankesmien.

Von Neumann ble ansatt i RAND Corporation og hans spillteori ble brukt i krigsspill til å modellere kjernefysisk fraråding under den kalde krigen. Dermed ble den amerikanske atomstrategien definert ved hjelp av krigsspill, der SAM representerte USA og IVAN representerte Sovjetunionen.

Tidlig spillteori inkluderte kun nullsumspill, noe som betyr at når en spiller vant så tapte den andre automatisk. Fangens dilemma, som modellerer en gitt situasjon med to fanger som begge står mellom valgte med å forråde den andre eller ikke, ga tre alternativer til spillet:

  • Ingen av fangene forråder hverandre, og begge får kortvarige straffer
  • En fange forråder den andre og blir satt fri, mens den andre får en langvarig straff
  • Begge fangene forråder hverandre og får vanlig straff

Mens det første alternativet generelt er det beste valget, kan ingen av dem være sikker på at den andre ikke skal forråde ham (og dermed løslates mens han vil få en lang straff). Dermed ble svik betraktet som den mest rasjonelle handlingen, det vil si få det mulige tapet til å bli minst mulig (minimax).

Denne modelleringen la grunnlaget for atomdoktrinen om massiv gjengjelding. Nullsum-feilslutningen og kooperative spill ville bli teoretisert først senere, mens utviklingen av kjerneteknologi og missiler gjorde atomstrategien om massiv gjengjelding gammeldags.[2]

Se også rediger

Referanser rediger

  1. ^ Manuel de Landa, War in the Age of Intelligent Machines, s. 127, Swerve Editions, New York, 1991
  2. ^ Se Manuel de Landa: War in the Age of Intelligent Machines om bruk av krigsspill.

Eksterne lenker rediger