Thatgamecompany

videospillstudio grunnlagt i 2005

Thatgamecompany (ofte stilisert som thatgamecompany) er et uavhengig utviklingsstudio for videospill. Det ble grunnlagt av Kellee Santiago og Jenova Chen mens de gikk på University of Southern California i 2006. Studioet var tidligere en utvikler for Sony, mens de var under kontrakt for å lage tre nedlastbare spill for PlayStation 3-ens PlayStation Network, men har siden blitt uavhengig. Studioet er mest kjent for tre spill: flOw, lansert i 2007, Flower, lansert i 2009, og Journey, lansert i 2012, alle på PlayStation Store.

Thatgamecompany
Org.formPrivat
BransjeVideospill
Etablert15. mai 2006
HovedkontorLos Angeles i USA
LandUSA
Grunnlegger(e)Jenova Chen, Kellee Santiago
NøkkelpersonerJenova Chen, Kellee Santiago
Daglig lederJenova Chen
Nettstedwww.thatgamecompany.com (en)

Studioet fokuserer på å lage videospill som fremmer emosjonelle reaksjoner fra spillere. De ansatte i firmaet har sagt at de ikke har noe imot å lage andre typer spill, men at de har funnet sin nisje med sine spill. Når de ansatte i studioet starter med å finne ut av hvordan de vil at spilleren skal føle seg, istedenfor å starte med regelverket i spillet eller andre ting. De har også sagt at de ikke planer å lage spill som skal bli stor suksesser, fordi de tror at det kan legge mer press på studioet i håp om at de innoverer.

Historie rediger

 
Jenova Chen i 2007.

Sent i 2005 begynte Jenova Chen og Kellee Santiago å tenke på å lage sitt eget spillstudio. De var i sitt siste år som studenter ved University of Southern California, og hadde nettopp sluppet ut et spill, Cloud. Dette spillet hadde de utviklet med flere andre studenter.[1] Spillet var et eksperiment, for å teste om de kunne lage et spill som «uttrykket noe mer og anderledes enn det videospill var før», og om offentligheten hadde interesse i slike spill.[2] På grunn av spillets positive kritikk, begynte Santiago og Chen å tenke på å grunnlegge sitt eget spillstudio, slik at de kunne fortsette å lage slike spill.[1]

Rundt denne tiden ble digital distribusjon mer vanlig. Det var derfor Chen og Santiago ville bruke denne metoden for å distribuere mediet sitt, i tillegg til at de ikke ville trenge å å bruke mye penger på vanlig distribusjon i butikk.[1] Thatgamecompany ble grunnlagt 15. mai 2006, rett etter at Chen og Santiago ble ferdig med mastergradene sine.[3][4] Kort tid etter signerte de en kontrakt med Sony Computer Entertainment, som var imponert med Chens Flashspill, Flow. Thatgamecompany var dermed under kontrakt for å lage tre spill for Sonys PlayStation Network, og ble finansiert og fikk kontorer i Los Angeles.[5]

I starten besto Thatgamecompany bare av Chen, Santiago, Nick Clark, og John Edwards. Santiago var sjef i firmaet og produsent, Clark var designeren og Edwards var ansvarlig for det tekniske.[6] Selv om Chen medgrunnla studioet, jobbet han først hos Maxis på spillet Spore.[5] Studioet vurderte å tilpasse Cloud som deres første produkt for Sony, men bestemte seg istedenfor å lage Flow. Det var flere som kom fra andre steder for å jobbe med spillet, blant annet Austin Wintory, spillets komponist.[5][6]

Studioet trodde først at PlayStation 3-versjonen av Flow ville bli ferdig iløped av fire måneder, og at det ville bli ferdig for lanseringen av PlayStation Network i november 2006, men spillet ble lansert i februar 2007 etter mye omarbeid.[7] Ifølge Santiago hadde Sony antatt at de ville undervurdere spillets utviklingstid, og ble ikke overrasket over spillets forsinkelse.[1] Spillet ble godt mottatt: det ble det mest nedlastede spillet på PlayStation Network i 2007, og ble nominert for beste nedlastbare spill i 2008 av Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards, og for beste innoverings-prisen ved British Academy of Film and Television Arts (BAFTA)-prisene i 2008.[8][9][10] Etter lanseringen av spillet, ble en utvidningspakke og en versjon for PlayStation Portable lagd av SuperVillain Studios. Thatgamecompany var ikke med i utviklingen av disse prosjektene, utenom at samme design ble brukt, siden de var opptatt med utviklingen av deres nye spill, Flower.[7]

Studioets nyeste prosjekt er Journey, som ble sluppet ut 13. mars 2012. Det var det siste spillet lagt under kontrakten med Sony, og ble utviklet av 14 folk.[11] Disse 14 inkluderte ikke Santiago, hun ønsket å fokusere på arbeidet som studioets sjef, så hennes rolle som produsent ble erstattet av Robin Hunicke.[12] Spillet var i utvikling i tre år, selv om det var planlagt bare et år med utvikling, og i denne utviklingsperioden støtte studioet på flere problemer, med både finansiering og nye ansatte.[13][14] Spillet fikk suksess, både blant tidligere fans og kritikere.[15] Spillet ble det mest solgte på PlayStation Store i både Nord-Amerika og Europa.[16]

Studioets fjerde spill er planlagt å bli gitt ut i 2017, og skal vist nok gis ut på flere plattformer, være flerspiller og handle om å gi.[17]

Filosofi rediger

 
Kellee Santiago i 2010

Når Thatgamecompany designer et spill, begynner de med å fokusere på følelsene som de vil at spilleren skal føle. Dette står i klar kontrast med de fleste andre spillstudioer, som startet på reglene i spillet eller genre.[trenger referanse] Ifølge Santiago skaper studioet slike følelsesresponser for å demonstrere de vide mulighetene man har i videospill, i motsetning til de fleste videospill i dag,[trenger referanse] som generelt fokuserer på ett følelsessett eller ingen.[18] Chen har sagt at studioets spill er mer ment for å fremme følelser enn et budskap; han forandret designet i spillet Flower når beta-testere syntes at spillet promoterte for miljøvennlig energi. Chen mener at han er «for ung» for å lage et spill med et godt budskap, så han designer spillene for å unngå slike budskap.[19] Santiago har sagt at Thatgamecompanys mål er «å skape spill som presser på grensene til videospill som et medium, og å skape spill som appellerer til et større publikum». Hun håper å forandre videospill-industrien med denne prosessen, slik at andre studioer følger eksempelet deres, og begynner å tenke på videospill som et «kreativt medium» istedenfor et massemedium.[20]

Thatgamecompanys ansatte har ingenting imot å lage mer konvensjonelle spill, og har som en pause fra deres vanlige prosjekter lagd noen «spennende» spill som ble godt mottatt av Sony. Chen mener derimot at det er ingen grunn for studioet å lage slike spill, siden de ville ikke vært veldig kreative, og da kunne de like greit ha jobbet under andre studioer.[7] På samme måte, vil ikke Chen at Thatgamecompany skal lage spill som blir store suksesser, fordi dette kan legge mer press på studioet for å innovere.[21]

Spill rediger

I Flow, navigerer spilleren seg gjennom en rekke todimensjonale planer, med en akvatisk mikroorganisme som spiser andre mikroorganismer.[22] Spillets design er basert på Chens forskning om dynamisk vanskelighetsgrad justering, og psykologen Mihaly Csikszentmihalyis teoretiske konsept om mental innlevelse eller flyt.[23][24] Spillet ble sluppet ut for PlayStation 3 22. februar 2007.[25]

Flower var ment som en oppfølger til Flow. Ved hjelp av PlayStation 3-ens bevegelsessensitive kontroller, styrer spilleren vinden som blåser på et kronblad. Spillet har ingen tekst og ingen dialog, noe som fører til at spillet forteller historien sin med den man kan se og andre ting.[26] Spillet ble sluppet ut 12. februar 2009 for PlayStation 3.[27]

Journey er Thatgamecompanys nyeste spill. Spilleren styrer en figur med en kappe som går i en ørken, på vei mot et stort fjell langt unna. Mens spilleren reiser, kan de møte andre spiller, på vei mot samme fjell. Man kan bare møte en spiller av gangen. Spillere kan ikke kommunisere med hverandre med hverken tekst eller lyd, men kan fortsatt hjelpe hverandre.[18] Spillet ble sluppet ut for PlayStation 3 13. mars 2012. Komponisten for spillet, Austin Wintory ble nominert for en Grammy i 2013 for beste lydspor, for musikken i Journey, den første nomineringen for et videospill.[28]

Liste over spill utviklet av Thatgamecompany rediger

Nr Navn Bilde Utgiver Sjanger Spillmodus Plattform
1 Flower Sony Interactive Entertainment action-eventyrspill
kunstspill
enspiller[29] PlayStation 4
PlayStation Vita
PlayStation 3
iOS
Microsoft Windows
2 Journey Sony Interactive Entertainment
Annapurna Interactive
action-eventyrspill
kunstspill
gåsimulator
enspiller[29]
samarbeid[29]
PlayStation 3
PlayStation 4
iOS
Microsoft Windows[29]
3 Sky thatgamecompany kunstspill
eventyr
flerspiller
enspiller
iOS
iPadOS
Android
Nintendo Switch
PlayStation 4
4 flOw Sony Interactive Entertainment livssimulatorspill flerspiller
enspiller
PlayStation 4
PlayStation Vita
PlayStation 3
PlayStation Portable
Adobe Flash


Referanser rediger

  1. ^ a b c d Phil Elliot (7. februar 2010). «Thatgamecompany's Kellee Santiago». Eurogamer. Besøkt 2. februar 2011. 
  2. ^ Alanna Herro (8. oktober 2010). «Fellows Friday wit hKellee Santiago». TED (engelsk). Sapling Foundation. Arkivert fra originalen 20. oktober 2010. Besøkt 10. mars 2011. 
  3. ^ Kellee Santiago (15. mai 2010). «Happy 4th Birthday, TGC» (engelsk). Thatgamecompany. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 2. februar 2011. 
  4. ^ Heather Chaplin (25. mars 2009). «Video Game Grad Programs Open Up the Industry». NPR. Arkivert fra originalen 26. mars 2009. 
  5. ^ a b c Rutkoff, Aaron (28. november 2006). «How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game». The Wall Street Journal. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 5. januar 2011.  «Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 19. mars 2007. Besøkt 19. august 2015. 
  6. ^ a b «thatgamecompany - flOw - Development team». Thatgamecompany. Arkivert fra originalen 17. mars 2009. Besøkt 2. februar 2011.  «Arkivert kopi». Archived from the original on 17. mars 2009. Besøkt 19. august 2015. 
  7. ^ a b c Sheffield, Brandon (5. mai 2008). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra. Arkivert fra originalen 10. august 2010. Besøkt 6. januar 2011. 
  8. ^ Krisner, Scott (2. mai 2008). «Kellee Santiago and Jenova Chen». Variety. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 6. januar 2011. 
  9. ^ «2008 Interactive Achievement Awards». Academy of Interactive Arts & Sciences. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 12. januar 2011. 
  10. ^ «BAFTA—Games Nominations 2007». British Academy of Film and Television Arts. Arkivert fra originalen 6. februar 2009. Besøkt 12. januar 2011. 
  11. ^ «thatgamecompany - Journey - Development team». Thatgamecompany. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 2. februar 2011.  «Arkivert kopi». Archived from the original on 16. januar 2013. Besøkt 19. august 2015. 
  12. ^ Sheffield, Brandon (1. juli 2009). «Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead». Gamasutra. Arkivert fra originalen 9. mai 2010. Besøkt 1. februar 2011. 
  13. ^ Dyer, Mitch (14. august 2012). «How thatgamecompany Struggled to Save Journey». IGN. Besøkt 16. august 2012. 
  14. ^ Khaw, Cassandra (15. august 2012). «What went wrong during the making of Journey». Gamasutra. Besøkt 16. august 2012. 
  15. ^ «Journey: Awards & Recognition». Thatgamecompany. Arkivert fra originalen 16. januar 2013. Besøkt 27. juni 2012. 
  16. ^ Chen, Jenova (29. mars 2012). «Journey Breaks PSN Sales Records». Sony. Besøkt 27. juni 2012. 
  17. ^ Priestman, Chris (1. november 2016). «Thatgamecompany teases new multiplayer game «about giving» for 2017». Kill Screen. Besøkt 2. november 2016. 
  18. ^ a b Young, Nora (22. desember 2010). «Full Interview: Kellee Santiago». CBC Radio One. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 4. februar 2011. 
  19. ^ «Interview: Redefining Video Games». Game Informer. GameStop (207): 34. juli 2010. 
  20. ^ «Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany». Innovation Stuntmen. 7. oktober 2010. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 2. februar 2011.  «Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 19. august 2015. 
  21. ^ Irwin, Mary Jane (19. februar 2009). «The Beautiful Game». Eurogamer (login required). Arkivert fra originalen 29. april 2009. Besøkt 13. januar 2011. 
  22. ^ Leadbetter, Richard (1. april 2007). «FlOw». Eurogamer. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 12. januar 2011. 
  23. ^ Miller, Ross (18. september 2006). «Joystiq interview: Jenova Chen». Joystiq. Arkivert fra originalen 2. januar 2009. Besøkt 5. januar 2011. 
  24. ^ Brophy-Warren, Jamin (20. desember 2008). «Joysticks and Easy Riders». The Wall Street Journal. Arkivert fra originalen 14. april 2009. Besøkt 5. januar 2011. 
  25. ^ «flOw». IGN. Arkivert fra originalen 27. april 2010. Besøkt 6. april 2011. 
  26. ^ Terrones, Terry (10. februar 2009). «Flower». GamePro. Arkivert fra originalen 15. april 2009. Besøkt 6. januar 2010. 
  27. ^ «Flower». IGN. Arkivert fra originalen 20. februar 2009. Besøkt 6. april 2011.  «Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 20. februar 2009. Besøkt 19. august 2015. 
  28. ^ Bramwell, Tom (16. juni 2010). «Flower dev doing online adventure». Eurogamer. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 6. april 2011. 
  29. ^ a b c d Steam

Eksterne lenker rediger