Final Fantasy X

videospill fra 2001

Final Fantasy X (ファイナルファンタジーX Fainaru Fantajī Ten) er et konsollrollespill utviklet og utgitt av Square (nå Square Enix) som det tiende spillet i Final Fantasy-serien. Det ble utgitt i 2001 til Sonys PlayStation 2. Spillet introduserer seriens overgang fra fullstendig prerendrede bakgrunner til fullstendig tredimensjonale områder og er også det første spillet i serien som inneholder stemmeskuespillere. Final Fantasy X erstattet Active Time Battle-systemet (ATB) med det nye Conditional Turn-Based Battle-systemet (CTB) og bruker et nytt «leveling»-system kalt «Sphere Grid».

Final Fantasy X
UtviklerSquare
UtgiverJP/INT Square
NA Square EA
EU SCE Europe
RegissørYoshinori Kitase
DesignerMotomu Toriyama
Toshiro Tsuchida
ForfatterKazushige Nojima
KunstnerTetsuya Nomura
Yusuke Naora
KomponistNobuo Uematsu
Masashi Hamauzu
Junya Nakano
PlattformPlayStation 2
UtgivelseINT 31. januar 2002
JP 19. juli 2001
NA 20. desember 2001
AU 17. mai 2002
EU 29. mai 2002
SjangerKonsollrollespill
ModusEnspiller
AldersgrenseCERO: 12+
ELSPA: 11+
ESRB: T (Teen)
OFLC: M15+
USK: 12+
Format1 DVD-ROM
Nettstedna.square-enix.com/games/FFX
Del av serien Final Fantasy

Spillet foregår i fantasyverdenen Spira og handlingen fokuserer på en gruppe eventyrere hvis oppdrag er å bekjempe en herjende kraft kalt «Sin». Spilleren følger Tidus, en blitzballstjerne som befinner seg i Spira etter at hjembyen hans, Zanarkand, ble ødelagt av Sin. Gjennom spillet hjelper Tidus og en del andre «tilkalleren» Yuna på hennes pilegrimsreise for å bekjempe Sin.

Utviklingen av Final Fantasy X begynte i 1999 med et budsjett på 32,3 millioner amerikanske dollar og et mannskap på mer enn 100 mennesker. Spillet er det første i hovedserien som ikke hadde musikk som kun ble laget av Nobuo Uematsu; Masashi Hamauzu og Junya Nakano var Uematsus med-komponister. Final Fantasy X fikk både positive omtaler og var en kommersiell suksess. Leserne av det japanske spillmagasinet Famitsu stemte det frem som det beste videospillet noensinne. Per 20. januar 2004 har spillet solgt omtrent 6,6 millioner eksemplarer på verdensbasis. I 2003 ble det gitt ut en direkte oppfølger, Final Fantasy X-2.

Spillmekanismer rediger

Final Fantasy X blir i likhet med tidligere spill i serien presentert i et tredjepersonsperspektiv. Spilleren styrer hovedpersonen Tidus, eller i noen tilfeller Yuna, direkte gjennom verdenen for å påvirke objekter eller for å snakke med mennesker. Til forskjell fra tidligere spill, har verdenenskartet og bykart imidlertid blitt fullstendig integrert, og terrenget utenfor byene er blitt rendret til realistisk størrelse. Når spilleren møter en fiende, skifter området til et turbasert kampfelt hvor hovedpersonene og fiendene må vente på tur for å angripe.

Final Fantasy X er forskjellig fra tidligere Final Fantasy-spill da det ikke har et verdenskart. Verdenskartet var en forminsket versjon av verdenen sett fra et fugleperspektiv som gjorde at spilleren var i stand til å reise hurtig fra sted til sted. I Final Fantasy X er nesten alle områdene tilgrensede og falmer aldri ut til et verdenskart. Regionale forbindelser er hovedsakelig lineære og skaper en enkel vei gjennom spillets områder. Et luftskip blir tilgjengelig sent i spillet og git spilleren muligheten til å navigere verdenen Spira raskere. Likt tidligere spill i serien inneholder Final Fantasy X mange minispill; det mest kjente er den fiktive undervannssporten «blitzball».[1]

Kampsystem rediger

Final Fantasy X introduserer Conditional Turn-Based Battle-systemet (CTB) som erstattet seriens tradisjonelle Active Time Battle-system (ATB) som ble utviklet av Hiroyuki Itō og først brukt i Final Fantasy IV. CTB-systemet ble utviklet av kampregissør Toshiro Tsuchida som var inspirert av Final Fantasy IV da han kom opp med systemet. ATB-systemet hadde sanntidselementer, mens CTB-systemet er turbasert og pauser kampen under spillerens tur. Spilleren kan dermed bestemme seg for hva han/hun skal gjøre uten å tenkte på tidspress. En tidslinje viser hvem som er nestemann og hvordan de forskjellige valgene spilleren tar påvirker rekkefølgen av turer. Spilleren kan kontrollere opptil tre figurer i kamp; et byttesystem gjør at spilleren kan erstatte hver av dem med en av de andre fire figurene i gruppen. Spilleren kan bytte figurer når som helst, men ikke hvis figuren har blitt slått. «Limit Breaks» returnerer til Final Fantasy X under navnet «Overdrives». Mesteparten av teknikkene i Overdrives trenger at spilleren trykker på forskjellige knapper for å øke deres effektivitet.[2]

Tilkallingssystemet fra tidligere spill i serien har fått en overhaling i Final Fantasy X. Før ankom tilkallingsvesenet, utførte én handling og deretter dro avsted. I Final Fantasy X ankommer tilkallingsvesenet, kalt «aeon», og slåss alene helt til enten fienden blir bekjempet, aeonen selv blir slått eller aeonen blir sendt bort av spilleren. Aeons har egne statistikker, kommandoer, spesialstyrker, trolldommer og Overdrives. Spilleren anskaffer minst fem aeons gjennom spillet, og tre ekstra aeons kan erverves ved å fullføre forskjellige sideoppdrag.[2]

Sphere Grid rediger

Som tidligere spill i serien, kan spilleren utvikle og forbedre figurene sine ved å slå fiender og finne gjenstander. Det tradisjonelle «erfaringspoeng»-systemet ble erstattet med et nytt system kalt «Sphere Grid». I stedet for det tidligere systemet brukt i Final Fantasy-spill som gir figurene en forhåndsbestemt oppgradering av sine egenskaper når de har samlet nok erfaringspoeng, gir Sphere Grid muligheten for spilleren selv å velge oppgraderinger. Etter hver kamp får figurene som deltok i kampen ability points (AP). Når de har samlet nok kan spilleren flytte en markør rundt på et nettverk bygd opp av noder som er forbundet med hverandre. Spilleren kan da bruke sfærer, som fås tak i på flere måter i løpet av spillet, på disse nodene for å aktivere dem. Dette oppgraderer figuren hvis markør spilleren flytter på.[3]

Sphere Grid gir også spilleren mulighet til å skreddersy figurenes ferdigheter i motsetning til at spillet gir dem visse roller. For eksempel kan magikeren Yuna gjøres til en kriger og sverdmesteren Auron til en som leger de andre figurene. Den internasjonale- og PAL-versjonen har en valgfri ekspertversjon av nodenettverket som plasserer markørene til alle figurene midt i nettet; spilleren kan derfor velge hvilken rolle de skal ha fra begynnelsen av spillet. En ulempe med dette nettverket er at det har færre noder enn det vanlige slik at figurene ikke kan gjøres like sterke.[4]

Scenario rediger

Miljø rediger

Final Fantasy X utspiller seg i den fiktive verdenen Spira. Den består av en diger landmasse som er delt inn i tre underkontinenter og er omringet av små tropiske øyer. Spira har forskjellige klimaer, blant annet de tropiske øyene Besaid og Kilika, den tempererte regionen Mi'ihen og det kjølige Macalania og Mt. Gagazet. Selv om mesteparten av befolkningen er mennesker, bor det flere ulike raser i Spira. Blant dem er Al Bhed-folket, en teknologisk avansert men underkuet undergruppe av mennesker med særegne grønne øyne og et unikt språk. Guado-rasen er mindre menneskelige i sitt utseende, med forlengede fingre og andre forskjeller. De er flinke med magi og kan bruke denne ferdigheten til å kontrollere monstre. Enda mindre menneskelige i utseendet er de svære, løveaktige Ronso og de froskeliknende Hypello. Dyreverdenen i Spira introduserer flere nye konsepter til serien. Selv om de fleste vesenene er tegnet etter blant annet katter, hunder, fugler og sommerfugler, eksisterer også noen få fiktive arter, som for eksempel den gigantiske, amfibiske «shoopuf» og den emuliknende chocobo, som opptrer i de fleste Final Fantasy-spill. Begge er primært brukt for transport. Mesteparten av de andre uvanlige vesenene spilleren møter i Final Fantasy X er monstre.

Spira er veldig annerledes fra de europeisk-inspirerte verdenene fra tidligere Final Fantasy-spill og er hovedsakelig utformet med innflytelse fra Sørøst-Asia, blant annet når det gjelder vegetasjon, topografi, arkitektur og navn. Figurdesigner Tetsuya Nomura har utnevnt Australasia, Thailand og Japan som betydelige innflytelser på det kulturelle og geografiske designet til Spira, spesielt vedrørende det geografiske området på de sørlige øyene Besaid and Kilika. Han har også sagt at Spira avviker fra verdenene fra tidligere Final Fantasy-spill med tanke på detaljene som er inkorporert, noe som han bevisst prøvde å vedlikeholde i utformingsprosessen.[5] Produsent Yoshinori Kitase følte at hvis utviklingsmannskapet gikk tilbake til en middelaldersk europeisk fantasyverden, ville det ikke hjelpe dem avansere. Mens han tenkte på ulike ideer for verdensomgivelser, foreslo manusforfatter Kazushige Nojima en fantasyverden med asiatiske elementer.[6]

Figurer rediger

De syv hovedfigurene i Final Fantasy X er Tidus, en energisk og positiv blitzballstjerne; Yuna, en tilbakeholden og forekommende «tilkaller» som alltid prioriterer andre over seg selv; Kimahri Ronso, en landsforvist fra Ronso-stammen som er stille for mesteparten av spillet og er dedikert til å beskytte Yuna fremfor alt annet; Wakka, en blitzballspiller og hengiven tilhenger av religionen Yevon; Lulu, en kynisk og streng men velmenende «Black Mage»; Auron, en fåmælt tidligere krigermunk; og Rikku, en munter Al Bhed-jente med omfattende kunnskap innen maskineri. Hovedskurkene i spillet er «measter» Seymour Guado og de andre maesterne av Yevon-religionen. Den herjende kraften Sin opptrer som primærkilden til konflikt.

Sub-character chief designer Fumi Nakashimas fokus var å sørge for at figurer fra forskjellige religioner og kulturer hadde ulike klesstiler, slik at de ble lett gjenkjennelige som medlemmer av sine respektive undergrupper. Hun sa for eksempel at maskene og brillene til Al Bhed-folket ga dem et «rart og eksentrisk» utseende, mens antrekket til Ronso-folket gjorde at de lett kunne slåss i kamper.[7]

Handling rediger

Final Fantasy X begynner sent i handlingen; hovedfiguren Tidus venter sammen med sine kamerater i utkanten av den ruinerte byen Zanarkand. Tidus forteller historien som leder frem til nåtiden, som er mesteparten av spillets handling. Den begynner i Zanarkand, den uruinerte og høyteknologiske hjembyen til Tidus, hvor han er en anerkjent spiller av undervannssporten blitzball. Under en blitzball-turnering blir byen angrepet av et enormt monster kalt Sin. Byen blir ødelagt og Sin tar Tidus med til verdenen Spira.

Etter å ha ankommet Spira blir Tidus reddet av Al Bhed-dykkere i området. Etter å ha fortalt hvor han kommer fra, sier en av dykkerne, Rikku, at Zanarkand ble lagt i ruiner 1000 år tidligere. Sin angriper igjen og Tidus blir separert fra dykkerne og driver til den tropiske øyen Besaid, hvor han møter Wakka, kapteinen til det lokale blitzball-laget. Wakka introduserer Tidus til Yuna, en ung «tilkaller» som planlegger en pilegrimsreise for å ødelegge Sin ved å bruke «Final Aeon» fra ruinene i Zanarkand. Yuna blir fulgt av sine livvakter: Lulu, Wakka and Kimahri.[8] Gruppen reiser rundt for å samle «aeons» og forsvarer seg selv mot eventuelle angrep fra Sin. De møter Auron som bestemmer seg for å bli med dem. Han avslører til Tidus at Yunas far, Lord Braska; Tidus' far, Jecht; og han selv utførte den samme pilegrimsreisen og bekjempet Sin ti år før.[note 1] Tidus trodde at faren hadde dødd på samme tid.[note 2] Etter flere møter med Sin, slutter Rikku seg til gruppen; det blir avslørt at hun er kusinen til Yuna.[note 3]

Når gruppen ankommer byen Guadosalam, frir Seymour til Yuna og hun informerer laget om sitt ønske om å gifte seg med ham for Spiras skyld. Seymours assistent, Tromell, fører gruppen til Guadosalams tempel, hvor de ser en melding fra Seymours avdøde far. Han sier at han ble drept av sin sønn og at Seymours ondskap kommer til å ødelegge Spira.[note 4] Gruppen sloss mot Seymour og bekjemper ham; rett etterpå blir de angrepet av Sin og Yuna blir borte. Rikku leder gruppen til «Home», tilholdsstedet til Al Bhed, som er under angrep av Yevon. Mens gruppen saumfarer Home-basen, får Tidus vite at en tilkaller må gi sitt eget liv for å utføre «Final Summoning». Før basen blir ødelagt, flykter de ved hjelp av luftskipet til Al Bhed-folket. De bestemmer seg for å redde Yuna og finner henne i Bevelle, hvor hun blir tvunget til å gifte seg med Seymour. Gruppen avbryter bryllupet og rømmer med Yuna mot Mt. Gagazet, hvor Seymour har drept stammen som bor der; etter å ha bekjempet ham drar de til Zanarkand.

Tidus får vite at han, Jecht og Zanarkand-byen de stammer fra er tilkalte entiteter som er beslektet med aeons.[note 5] For lenge siden fikk en tilkaller ved navn Yevon det overlevende folket til å bli «fayth» slik at de kunne bruke sine minner om Zanarkand for å skape en ny identisk by utenfor krigføringen på fastlandet i Spira.[9] Sin ble også skapt; monsteret ble utformet av Yevon for å brukes som beskyttelse mot ham selv og faythen. Ved å kontinuerlig tilkalle «Dream Zanarkand» mistet Yevon humaniteten og ble kjent som «Yu Yevon», et vesen hvis ene oppdrag er å vedlikeholde Dream Zanarkands eksistens.[10] Over de neste 1000 årene ville Sin iherdig angripe folket i Spira for å unngå oppdagelsen til Dream Zanarkands eksistens.

Etter at spilleren fullfører Yunas pilegrimsreise, forteller Lady Yunalesca—Yevons datter og den første tilkalleren som bekjempet Sin[10]—gruppen at Final Aeon blir laget av ånden til en som står tilkalleren nær. Etter at Sin er blitt bekjempet, besetter Yu Yevons ånd aeonen og transformerer den om til en ny Sin.[note 6] Laget bestemmer seg for å ikke bruke Final Aeon og de slår Yunalesca. De prøver å finne en ny måte å ødelegge Sin på for godt som ikke involverer at noen blir drept. Dette fører til at gruppen går inn i kroppen til Sin og kjemper mot Seymour, Jechts fengslede ånd og Yu Yevon. Sins gjenfødelsessyklus stopper og åndene til Spiras fayth blir frigjort fra sitt fangenskap og får aeonene, Dream Zanarkand og Tidus gradvis til å forsvinne i prosessen. Etterpå taler Yuna til befolkningen i Spira og beretter at hun vil hjelpe til med å gjenoppbygge verdenen nå som den er blitt kvitt Sin. Etter rulleteksten vises en kort scene med Tidus undervann. Han åpner øynene og begynner å svømme opp mot skjermen som falmer til hvit. Denne scenen blir forklart i oppfølgeren Final Fantasy X-2 hvis spilleren oppnår visse kriterier.

Utvikling rediger

 
Produksjonsleder Hironobu Sakaguchi var usikker på visse nye elementer i Final Fantasy X men mente at seriens suksess er takket være at han stadig utfordrer utviklingsmannskapet til å prøve nye ting.

Utviklingen av Final Fantasy X begynte i 1999 og kostet omtrent fire milliarder japanske yen (om lag 32,3 millioner amerikanske dollar)[11] med et mannskap på mer enn hundre folk, hvor de fleste også hadde jobbet med tidligere spill i serien. Spillet skulle egentlig inneholde online-elementer, men disse ble utelatt under produksjonen. Som i de fleste andre spillene i Final Fantasy-serien, er figurene og handlingen i Final Fantasy X forskjellig fra sine forløpere. Produksjonsleder Hironobu Sakaguchi har uttalt at dette er for å vedlikeholde det nye ved hvert spill og for å vise frem mannskapets sanne potensial. Selv om han hadde visse betenkeligheter om overgangen fra 2D- til 3D-bakgrunner, stemmene og overgangen til sanntidshistoriefortelling, mente Sakaguchi at Final Fantasys suksess er takket være at han stadig utfordrer utviklingsmannskapet til å prøve nye ting.[12] Scenarioforfatter Kazushige Nojima har sagt at han var særdeles bekymret med å etablere en forbindelse i forholdet mellom spilleren og hovedpersonen. Han skrev derfor handlingen på en måte som gjør at spillerens utvikling gjennom spillet blir reflektert av hovedpersonens historie.[13] Online-flerspilling ble ikke en del av Final Fantasy-serien før utgivelsen av Final Fantasy XI.[14]

Kartregissør Takayoshi Nakazato ville implementere et verdenskartkonsept med et mer realistisk fokus enn tidligere for å få det til å passe inn med spillets 3D-bakgrunner, i motsetning til prerendrede bakgrunner.[15] Kampregissør Toshiro Tsuchida, en fan av Final Fantasy-serien, ville gjenskape elementer han syntes var interessante eller underholdende. Dette førte til elimineringen av Active Time Battle-systemet (ATB) som ble erstattet av Conditional Turn-Based Battle-systemet (CTB), hvor man kunne bytte spillere under kamp.[16] Final Fantasy X skulle egentlig inneholde vandrende fiender som kunne ses på feltkartet, sømløse overganger til kamper og muligheten til å bevege seg på landskapet når man møtte fiender.[17] Battle art-regissør Shintaro Takai har forklart at det var hans intensjon at kamper i Final Fantasy X kom som en naturlig del av handlingen og ikke som et selvstendig element.[18] Men på grunn av maskinvare- og systembegrensninger ble ikke disse ideene brukt før Final Fantasy XI og Final Fantasy XII. Istedenfor ble det enighet om et kompromiss: noen overganger fra feltkartet til kampområdene ble gjort relativt sømløst med implementeringen av en motion blur-effekt.[19] Ønsket om sømsløse overganger førte til implementeringen av det nye tilkallingssystemet i spillet.[18] Yoshinori Kitase har forklart at meningen bak Sphere Grid-systemet er å gi spilleren en interaktiv måte å forbedre figurene sine på.[20]

Final Fantasy X inneholder også innovasjoner i rendringen til figurenes ansiktsuttrykk. Dette ble oppnådd gjennom motion capture og skjelettanimasjonsteknologi. Denne teknologien gjorde at animatørene kunne skape realistiske munnbevegelser, som da ble programmert for å passe til talen til stemmeskuespillerne. Nojima avslørte også at å inkludere stemmer hadde en stor innvirkning på utviklingen av spillets historie. Han har forklart at å inkludere stemmer gjorde at han kunne bruke en enklere fortellermålte fordi at mengden av følelser som kan uttrykkes med stemmer er større enn den som kan uttrykkes med bare tekst. Nojima har også sagt at han gjorde forandringer i manuset slik at replikkene passer bedre til personlighetene til stemmeskuespillerne for å bedre forene stemmen og figuren.[21] Bruken av stemmer førte til problemer på andre områder under utviklingen av spillet. Scenene i spillet ble programmert rundt de japanske stemmene så de engelske oversetterne måtte både oversette den japanske dialogen og forme den slik at den passet til munnbevegelsene laget for de japanske stemmene. Oversetter Alexander O. Smith beskrev prosessen for å tilpasse engelsk tale rundt de allerede programmerte scenene som å skrive replikker til fire eller fem filmer på haikuform. De engelske stemmeskuespillerne måtte også spille innenfor disse rammene. Skuespillerne fikk derfor forklart sin figurs motivasjon og følelser i hver scene og også vist scenene fra spillet.[17]

Musikk rediger

 
Final Fantasy X er det første spillet i hovedserien hvor Nobuo Uematsu fikk hjelp til å komponere musikken.

Musikken i Final Fantasy X ble komponert av Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu og Junya Nakano, og er det første spillet i hovedserien hvor Uematsu ikke lagde all musikken selv.[22] Hamauzu og Nakano ble valgt basert på deres evne til å lage musikk som var forskjellig fra Uematsus stil og likevel være i stand til å jobbe sammen.[23]

Spillet har tre sanger, inkludert J-pop-balladen «Suteki Da Ne», som kan oversettes til «Er det ikke fantastisk?». Teksten ble skrevet av Kazushige Nojima, mens Uematsu stod for melodien. Den ble sunget av den japanske folkesangeren Rikki, som ble kontaktet da utviklerne så etter en sanger hvis musikk hadde en okinawansk atmosfære.[24] «Suteki Da Ne» blir sunget på japansk i både den engelske og japanske versjonen av spillet. Likt «Eyes on Me» fra Final Fantasy VIII og «Melodies of Life» fra Final Fantasy IX, er det også en orkestrert versjon av «Suteki Da Ne» som spilles som en del av musikken i rulleteksten. De to andre sangene er «Otherworld», sunget på engelsk av Bill Muir, og «Hymn of the Fayth», som bruker japanske stavelser.[25]

Versjoner og produkter rediger

Den japanske versjonen av Final Fantasy X inneholdt en ekstra disk, kalt «The Other Side of Final Fantasy», som inneholdt intervjuer, storyboards og trailere for Blue Wing Blitz, Kingdom Hearts og Final Fantasy: The Spirits Within, i tillegg til de første videoklippene av Final Fantasy XI.[26] En internasjonal versjon av spillet ble gitt ut i Japan under navnet «Final Fantasy X International» i januar 2002 og i PAL-territorier under originaltittelen. Den hadde innhold som ikke var tilgjengelig i de originale NTSC-utgivelsene, blant annet kamper mot «mørke» versjoner av spillets aeons og en kamp på luftskipet mot superbossen «Penance».[4] Den japanske utgivelsen av Final Fantasy X International inneholder også «Eternal Calm», et 14-minutters filmklipp som binder handlingen til Final Fantasy X sammen med handlingen til oppfølgeren, Final Fantasy X-2.[27] Filmklippet var inkludert i en bonus-DVD for Unlimited Saga Collector's Edition under tittelen Eternal Calm, Final Fantasy X-2: Prologue. DVD-en ble først gitt ut i Europa 31. oktober 2003 og hadde engelske stemmer.[28]

De internasjonale versjonene og PAL-versjonene inkluderte en bonus-DVD kalt Beyond Final Fantasy, en disk som inneholder intervjuer med spillets utviklere og to av de engelskspråklige stemmeskuespillerne, James Arnold Taylor (Tidus) og Hedy Burress (Yuna). Annet innhold inkluderer trailere for Final Fantasy X og Kingdom Hearts, et kunstgalleri og musikkvideoen til «Suteki Da Ne» av Rikki.[29] I 2005 ble en samling av Final Fantasy X og Final Fantasy X-2 utgitt i Japan under tittelen Final Fantasy X/X-2 Ultimate Box.[30]

Square produserte også forskjellige typer handelsvarer og noen bøker, inkludert The Art of Final Fantasy X og tre Ultimania-guider, en serie kunstbøker/strategiguider utgitt av DigiCube i Japan. De inneholder kunstverk fra Final Fantasy X, gjennomganger av spillmekanismene, utdyper mange av aspektene ved spillets handling og har intervjuer med spillets designere. Det er tre bøker i serien: Final Fantasy X Scenario Ultimania, Final Fantasy X Battle Ultimania og Final Fantasy X Ultimania Ω.[31][32]

Mottakelse rediger

Final Fantasy Xs mottakelse var svært positiv, med høye salgstall og kritikkros fra spillindustrien. Spillet solgte 90 % av sine første 2 140 000 enheter, 1 926 000 enheter, innen de fire første dagene av utgivelsen i Japan, og det hadde allerede solgt mellom 1,4 millioner og 1,5 millioner forhåndsbestilte eksemplarer.[33] Disse salgstallene overskridet Final Fantasy VII og Final Fantasy IX sine salgstall innenfor den samme tidsperioden,[34] og Final Fantasy X ble det første PlayStation 2-spillet som nådde salgstall på to millioner og fire millioner eksemplarer.[35][36] Per mars 2006 var spillet blant de 20 bestselgende spillene gjennom tidene, og spillets kontinuerlig økende salgstall har gjort at det er det nest bestselgende Final Fantasy-spillet. Siden juli 2006 har spillet blitt rangert som USAs ellevte bestselgende spill i det 21. århundre,[37] og det ble nominert for «beste animasjon» og «beste konsollrollespill» i 2003 under den sjette årlige Interactive Achievement Awards-utdeligen.[38] I 2007 rangerte IGN Final Fantasy X som det tredje beste PlayStation 2-spillet noensinne.[39]

Anmeldelser rediger

Samling av flere omtaler
Samler Poengsum
GameRankings 91,4 %
Metacritic 92 av 100
Omtaler
Publikasjon Poengsum
1UP.com A+
Eurogamer 9 av 10
Game Informer 10 av 10
GameSpot 9,3 av 10
IGN 9,5 av 10

Både japanske og vestlige kritikere har generelt gitt Final Fantasy X gode anmeldelser, og spillet har oppnådd en poengsum på 92 av 100 hos Metacritic.[40] Det japanske spillmagasinet Famitsu ga det en nesten perfekt poengsum, med 39 av 40,[41] og leserne av det samme bladet stemte frem Final Fantasy X som det beste spillet noensinne i 2006.[42] The Play Station, et annet ledende spillmagasin i Japan, ga spillet 29/30 poeng.[41]

Som en del av anmeldelsene sine, roste Famitsu, The Play Station og det britiske videospillmagasinet Edge i stor grad spillets handling og grafikk. Imidlertid ga Edge spillet kun 6 av 10 poeng, og beskrev det som «sequential software that labels itself next-gen» uten å dekke en nestegenerasjons-spillopplevelse.[43] I tillegg refererer Edge til spillets kamp- og figur-oppgraderingssystemer, og beskriver førstnevnte som «fractionally more complex» enn tidligere spill i serien. De beskriver sistnevnte som «[no] more flexible than the straight leveling from previous games».[43] Edge kritiserte også spillets engelske manus og dubbing, og beskrev dialogen som «kvalmende». Magasinet skrev også at Final Fantasy X «renders the pathos comedic, the comedy dead, and ... butchers the whole game».[43]

IGN følte at spillet var alt for lineært, og mislikte handlingens hastighet. De refererte til spillets få puzzle-baserte scenarioer som dårlig integrert med resten av spillet. Til tross for negativ kritikk, har nettsiden betydelig rost Final Fantasy X for innovasjoner i oppbygningen. De hyllet især det reviderte kamp- og tilkallingsmagi-systemet og muligheten til å bytte partimedlemmer under kamper. I tillegg til at IGN roste spillet for dets grafikker, som de mente «improves on its predecessors in every area possible», kommenterte de Final Fantasy X som «the best-looking game of the series [and] arguably the best-playing as well» under lanseringsperioden.[22]

Arv rediger

På grunn av spillets kommersielle suksess og popularitet,[44][45] ga Square Enix ut en direkte oppfølger til Final Fantasy X i 2003, kalt Final Fantasy X-2.[27] Denne oppfølgeren var den første direkte spilloppfølgeren i Final Fantasy-serien, og den foregår to år etter konklusjonen i den originale handlingen. Oppfølgeren introduserte nye konflikter og dilemmaer, samt at den oppklarte elementer som ikke ble løst i Final Fantasy X. Som et resultat av Final Fantasy Xs mottakelse, bestemte Kitase og Nojima å innføre en handlingsrelatert forbindelse mellom Final Fantasy X og Final Fantasy VII, et annet populært Final Fantasy-spill.[44]

De realistiske følelsene som ble oppnådd gjennom stemmene og de detaljerte ansiktsuttrykkene i Final Fantrasy X har senere blitt et viktig element i serien, og spill som Final Fantasy XII og Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII inneholder også denne utviklingen. I tillegg har det blitt vanlig å reise gjennom realistiske tredimensjonale miljøer i serien, i stedet for å reise på et verdenskart. Dette ble demonstrert i blant annet Final Fantasy XI og Final Fantasy XII.

Noter rediger

  1. ^ Tidus: Hey man, there's no way. That's just impossible. / Auron: Nothing impossible about it. Jecht, Braska, and I... Together we defeated Sin, ten years ago. Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.
  2. ^ Tidus: Sounds like him, but it can't be him. / Yuna: Why not? / Tidus: My old man, he died. Ten years ago, off the coast of Zanarkand. / Yuna: I'm sorry. / Tidus: He went out to sea for training one day... and never came back. And no one's seen him since then. / Yuna: Why, that's the day that Jecht came to Spira. It's true! I first met Jecht ten years and three months ago! Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.
  3. ^ Rikku: Hey, do I look like Yunie, you think? / Tidus: (Huh?) / Rikku: Well, my dad's sister is Yunie's mother, you get it? Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.
  4. ^ Jyscal: Listen to me very carefully, for I shall tell you the truth about my son, Seymour. His mind is closed even to me, a master of Yevon. But I can feel flames of darkness burning in his heart. He is using Yevon, the Guado, and even the summoners. If he is not stopped, he will surely bring destruction and chaos to Spira. I will leave this world soon, killed by my own son. Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.
  5. ^ Tidus: Wait... this is a dream. / Fayth: Precisely. / Tidus: A dream? Are you crazy? I don't have time to be dreaming now! / Fayth: You're wrong. It's not that you're dreaming. You are a dream. Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.
  6. ^ Yunalesca: Sin is eternal. Every aeon that defeats it becomes Sin it its place... And thus is Sin reborn. / Tidus: So that's why Jecht became Sin. / Yunalesca: Sin is an inevitable part of Spira's destiny. It is neverending. Square Co. Final Fantasy X. Square EA. PlayStation 2. (engelsk). 2001-12-20.

Referanser rediger

  1. ^ Zdyrko, Dave (26. november 2001). «Final Fantasy X Preview». IGN. Arkivert fra originalen 12. februar 2012. Besøkt 14. desember 2008. 
  2. ^ a b Tsai, Andy; Bomke, Christine. «Guides: Final Fantasy X - Game Systems». IGN. Arkivert fra originalen 12. februar 2012. Besøkt 25. november 2008. 
  3. ^ Tsai, Andy; Bomke, Christine. «Guides: Final Fantasy X - Sphere Grid». IGN. Besøkt 25. november 2008. 
  4. ^ a b Clark, James Quentin (6. oktober 2008). «Final Fantasy X International». RPGFan. Arkivert fra originalen 11. desember 2008. Besøkt 23. november 2008. 
  5. ^ «Character::Tetsuya Nomura-Character Designer». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  6. ^ «The Producer::Yoshinori Kitase». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  7. ^ «Character::Fumi Nakashima-Sub-Character Chief Designer». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  8. ^ «Tidus (Final Fantasy X) Biography». IGN. Arkivert fra originalen 6. februar 2009. Besøkt 23. november 2008. 
  9. ^ Studio BentStuff, red. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (japansk). DigiCube. s. 84. ISBN 4-88787-021-3. 
  10. ^ a b Studio BentStuff, red. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (japansk). DigiCube. s. 82. ISBN 4-88787-021-3. 
  11. ^ Long, Andrew. «Financial Fantasy X». RPGamer. Arkivert fra originalen 6. februar 2009. Besøkt 3. august 2008. 
  12. ^ «Hironobu Sakaguchi - Executive Producer». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  13. ^ «Kazushige Nojima - Scenario». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  14. ^ Avistetto, Jimmy. «Final Fantasy X Not Online-Capable». RPGamer. Arkivert fra originalen 6. februar 2009. Besøkt 3. august 2008. 
  15. ^ «Field::Takayoshi Nakazato-Director». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  16. ^ «Toshiro Tsuchida - Director -Battle-». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  17. ^ a b Birlew, Dan (2001). Final Fantasy X Official Strategy Guide. BradyGames. s. 268. ISBN 0-7440-0140-4. 
  18. ^ a b «Shintaro Takai - Art Director -Battle-». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  19. ^ «Takashi Katano - Main Programmer». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  20. ^ Birlew, Dan (2001). Final Fantasy X Official Strategy Guide. BradyGames. s. 266. ISBN 0-7440-0140-4. 
  21. ^ «Final Fantasy X - PlayStation 2 News at GameSpot». GameSpot. 30. november 2001. Arkivert fra originalen 13. februar 2009. Besøkt 31. august 2007. 
  22. ^ a b «Final Fantasy X Review». IGN. 18. desember 2001. Arkivert fra originalen 18. juli 2012. Besøkt 3. august 2008. 
  23. ^ Huang, Michael. «Interview by RocketBaby.net». nobuouematsu.com. Arkivert fra originalen 6. februar 2013. Besøkt 23. november 2008. 
  24. ^ «Nobuo Uematsu - Sound Producer & Music». Square Enix. Arkivert fra originalen 16. april 2008. Besøkt 24. november 2008. 
  25. ^ Gaan, Patrick; Schweitzer, Ben. «Final Fantasy X OST». RPGFan. Arkivert fra originalen 5. juni 2008. Besøkt 26. november 2008. 
  26. ^ Chronologist (19. juli 2001). «Final Fantasy X Ships, Includes FFXI Trailer». RPGFan. Arkivert fra originalen 6. februar 2009. Besøkt 3. august 2008. 
  27. ^ a b Dunham, Jeremy (24. november 2003). «Final Fantasy X-2 Developer Interview». IGN. Arkivert fra originalen 26. desember 2003. Besøkt 24. november 2008. 
  28. ^ Calvert, Justin (10. september 2003). «Final Fantasy X-2: Prologue for US and Europe». GameSpot. Besøkt 26. november 2008. 
  29. ^ Witham, Joseph. «Final Fantasy X International Europe Bound». RPGamer. Arkivert fra originalen 4. januar 2009. Besøkt 3. august 2008. 
  30. ^ Gantayat, Anoop (1. juli 2005). «Square Enix Announces Ultimate Hits Collection». IGN. Arkivert fra originalen 13. januar 2009. Besøkt 23. november 2008. 
  31. ^ «Final Fantasy X Ultimania Guide». IGN. 20. august 2001. Arkivert fra originalen 6. august 2011. Besøkt 26. november 2008. 
  32. ^ «Final Fantasy X Ultimania Omega (Tankōbon Softcover)». Amazon.com. Besøkt 26. november 2008. 
  33. ^ «Final Fantasy X Sells Like Crazy; World Not Shocked». IGN. 19. juli 2001. Arkivert fra originalen 2. august 2011. Besøkt 3. august 2008. 
  34. ^ «Final Fantasy X Approaches 2 Million Copies Sold». IGN. 24. juli 2001. Besøkt 3. august 2008. 
  35. ^ «FFX Tops Sales Charts». IGN. 7. januar 2002. Besøkt 3. august 2008. 
  36. ^ Varanini, Giancarlo (30. januar 2002). «Final Fantasy X sales meet expectations». GameSpot. Besøkt 3. august 2008. 
  37. ^ Campbell, Colin; Keiser, Joe (2006). «THE TOP 100 GAMES OF THE 21st CENTURY». Next Generation Magazine. Besøkt 2. august 2006. 
  38. ^ «6th Annual Interactive Achievement Awards Nominees». Gamecubicle. 4. februar 2003. Besøkt 3. august 2008. 
  39. ^ «The Top 25 PS2 Games of All Time». IGN. 16. mars 2007. Arkivert fra originalen 28. februar 2009. Besøkt 3. august 2008. 
  40. ^ «Final Fantasy X (ps2: 2001): Reviews». Metacritic. Arkivert fra originalen 17. september 2008. Besøkt 3. august 2008. 
  41. ^ a b «Final Fantasy X Gets Rated in Japan». IGN. 13. juli 2001. Arkivert fra originalen 17. september 2008. Besøkt 3. august 2008. 
  42. ^ «Japan Votes on All Time Top 100». Edge. 3. mars 2006. Besøkt 3. august 2008. 
  43. ^ a b c Redaktører i Edge, red. (2002). Edge februar 2002 (107 utg.). Future Publishing. s. 76–77. 
  44. ^ a b Studio BentStuff, red. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω. DigiCube/Square Enix. s. 191. ISBN 4-88787-021-3. 
  45. ^ Dunham, Jeremy (24. november 2003). «Final Fantasy X-2 Developer Interview». IGN. Arkivert fra originalen 26. desember 2003. Besøkt 3. august 2008. 

Eksterne lenker rediger

 
Engelsk Wikiquote har en samling sitater relatert til: