Informasjonssøkende adferd

Informasjonssøkende adferd er en underkategori innenfor fagfeltet informasjonsarkitektur. Denne underkategorien omhandler hvordan mennesker søker etter, og benytter informasjon [1]. I 2000 beskrev Thomas D. Wilson informasjons adferd (information behavior) som helheten av den menneskelige adferden, i sammenheng med kilder og kanaler for informasjon. Dette inkluderer både aktiv og passiv informasjonssøking, og bruk av informasjon [2]. Han beskrev videre informasjonssøkende adferd som en målrettet søking etter informasjon, som kom av et behov for å tilfredsstille et mål.

De grunnleggende byggesteinene i den informasjonssøkende atferden er søking, leting og spørring. I tillegg til dette er det også to andre viktige aspekter - integrasjon og iterasjon. Når en bruker foretar et søk går de som regel gjennom både søking, leting og spørring. Disse tre handlingene foregår gjerne samtidig og er integrerte i hverandre. Søket foregår også som regel i flere iterasjoner. Om brukeren ikke får det resultatet de var ute etter i første omgang, vil søkeprosessen enten gjentas eller forlates[3].

Teoretiske modeller innenfor informasjonssøkingRediger

Det finnes mange etablerte modeller som beskriver menneskets informasjossøkende atferd. De tidligste modellene var systemorienterte og statiske, mens dagens modeller er brukersentrerte og dynamiske[4].

Den klassiske modellenRediger

Den klassiske modellen er en av de første etablerte modellene innenfor informasjonssøkende atferd. Dette er en enkel modell som baserer seg på at brukeren har et informasjonsbehov, som blir formulert til et søkeord. Søkeordet sendes gjennom søkemotoren og kommer tilbake med søkeresultatet. Selv om denne modellen hadde en viktig rolle i samtiden, så er den i dag ikke like aktuell. Dette er fordi modellen utelater en viktig del av den informasjonssøkende prosessen – brukeren. Den klassiske modellen ser på søkemotoren som det viktigste elementet i prosessen, istedenfor brukeren. Brukeren blir her sett på som en passiv del av prosessen istedenfor en tilstedeværende og aktiv del[5].

Standard-modellenRediger

Det finnes mange variasjoner av denne modellen,[6][7][8], men fire hovedhandlinger går igjen i de fleste av dem. Det første steget er å identifiser et behov for informasjon. Det neste steget er at man gjør en form for spesifisering av søkeordet. Videre formulerer man med ord hva slags informasjon man ønsker å finne, for deretter å gjennomføre et søk. Steg tre er å vurdere resultatene av søket. Om resultatet ikke er tilfrestillende vil man gå videre til det fjerde steget, reformulering av søkeordene, for deretter å foreta et nytt søk. Dette repeteres til man har fått tilfredsstillende resultater som dekker informasjonsbehovet.

Selv om modellen til A.G. Sutcliffe og M. Ennis ikke stemmer helt overens med den generelle syklusen beskrevet over, så er dette en av de mest brukte modellene [8][9].

  1. Problemidentifikasjon (Problem identification)
  2. Definering av informasjonsbehov (Articulation of information need(s))
  3. Spørsmålsformulerig (Query formulation)
  4. Resultatevaluering (Results evaluation)

En av grunnene til at Sutcliffe og Ennis sin modell er mye brukt, kan være at den kan brukes til å beskrive flere typer søkestrategier. F.eks kan scanning av titler kunne anses som en form for evaluering av resultater. Modellen deres tar også høyde for søkerens kunnskapsnivå, systemet, informasjonssamlingen, og søking generelt.[10]

Den kognitive modellenRediger

Den kognitive modellen er videreutviklet fra Don Normans "Influential model of general task performance".[11] Ifølge denne modellen må søkeren først ha en basal idé av hva hen vil vite. Norman hevder at det finnes to typer handlinger: den utførende (execution) og den resultat sjekkende (evaluation)[12]. Avstanden mellom det tiltenkte mål og resultatet kalles "gapet av utførelse" (gulf of execution), og analysen av om man nådde sitt mål kalte han "gapet av evaluering" (gulf of evaluation)[12]. Jo mindre gapet er, jo bedre kan det sies å være sett fra et brukeropplevelse-perspektiv[13].

Den dynamiske modellen (Berry-picking)Rediger

Flere har kritisert standard-modellen, bl.a for at den beskriver en informasjonssøkende prosess som statisk, altså at brukeren har det samme målet gjennom hele prosessen. Den dynamiske modellen er en iterativ metode. Denne modellen baserer seg på ideen om at man starter med et spørsmål som utgangspunktet for søket. Deretter foretar man et søk, evaluerer resultatet, og plukker opp informasjonen før man går videre. På denne måten beveger man seg gjennom informasjonssystemet fra et "bær" til et annet "bær", en prosess som kan lede brukeren til helt uventede steder.[14]

Informasjonsinnhenting (Information foraging)Rediger

Ifølge Jakob Nielsen er informasjonsinnhenting (information foraging) the viktigste konseptet til å dukke opp innen human-computer interaction research siden 1993[15]. Denne teorien har en evolusjonær tilnærming til hvordan vi tilnærmer oss informasjonsinnhenting.[15] Tidligere brukte mennsket dette tankesettet til å samle mat, nå brukes de samme mekanismene når en bruker leter etter informasjon. Teorien prøver å forutse hvilke strategier som vil tas i bruk i søkerens jakt på informasjon. En sentral faktor er Nytte-kostnadsanalyse[15]. Dette vil si at man vurderer verdien av å finne mer informasjon(kostnad), mot tiden det vil kunne ta å finne informasjon som man ikke hadde fra før (nytte).

Sensemaking (meningsskapning)Rediger

Meningsskaping, eller sensemaking, handler om å skape mening blant all informasjonen man har oppnådd, i sammenheng med den kunnskapen man har fra før av. Begrepet ble først utviklet av Brenda Dervin i 1983 innenfor informasjonsvitenskapsfeltet[16]. Meningsskapning dreier seg om å forklare hvordan et menneske finner informasjon, leter frem de relevante delene, og innlemmer denne informasjonen inn i den semantiske hukommelsen, samtidig som nye vurderinger foretas underveis[17]. Det er fire steg i denne prosessen[18]:

  1. Søking – søking etter informasjon som kan være relevant.
  2. Utvinning – man skiller ut den relevante informasjonen fra den oppnådde informasjonen.
  3. Innlemming – den relevante informasjonen innlemmes inn i den eksisterende kunnskapen.
  4. Analysering – ettersom personen tilegner seg mer kunnskap vil de kunne analysere og gi mening til informasjonen.


ReferanserRediger

  1. ^ Fairer–Wessels, 1990, page 361.
  2. ^ Wilson, T.D. (2000). «Human Information Behaviour». Informing Science. 3 (2): 49–55. 
  3. ^ Rosenfeld, Louis (2015). Information architecture: for the web and beyond (4 utg.). Sebastopol, CA, USA: O'Reilly Media, Inc. s. 46. ISBN 978-1-4919-1168-6. OCLC 923869272. 
  4. ^ Russel-Rose, Tony (2013). «2». Designing the Search Experience: the Information Architecture of Discovery. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers inc. s. 23. ISBN 9780123969811. 
  5. ^ Russel-Rose, Tony (2013). «2». Designing the search experience : the information architecture of discovery. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers inc. s. 23. ISBN 978-0-12-397288-0. 
  6. ^ Salton, Gerard (1989). Automatic text processing: the transformation, analysis, and retrieval of information by computer. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley. 
  7. ^ Shneiderman, B.; Byrd, D,; Croft, W.B. (1998). «Sorting out searching: A user-interface framework for text searches». Communications of the ACM (41(4)): 95–98. 
  8. ^ a b A.G. Sutcliffe and M. Ennis. (1998). «Towards a cognitive theory of information retrieval.». Interacting with Computers (10): 321–351. 
  9. ^ Marti Hearst. «Search User Interfaces». Cambridge University Press. Besøkt 30. november 2018. «This model is elaborated by Sutcliffe and Ennis, 1998's oft-cited information seeking process model, which they formulate as a cycle consisting of four main activities» 
  10. ^ Marti Hearst (2009). «Search User Interfaces». Cambridge University Press. «Sutcliffe and Ennis, 1998 associate different types of search strategies with each of these activities (for instance, scanning titles is associated with results evaluation). Their model also accounts for the role of the searcher's knowledge, the system, the information collections, and of searching in general.» 
  11. ^ Marti Hearst (2009). «Search User Interfaces». Cambridge University Press. Besøkt 1. desember 2018. «A cognitive account of the standard model can be derived from Norman's influential model of general task performance» 
  12. ^ a b Norman, Don (2013). «The psychology of everyday actions». The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. s. 38-40. ISBN 978-0-465-05065-9. 
  13. ^ Marti Hearst (2009). «Search User Interfaces». Cambridge University Press. Besøkt 1. desember 2018. «In the case of user interface design, the smaller these gulfs, the more usable the system.» 
  14. ^ Marcia J. Bates. «THE DESIGN OF BROWSING AND BERRYPICKING TECHNIQUES FOR THE ONLINE SEARCH INTERFACE». Graduate School of Library and Information Science University of California at Los Angeles. Besøkt 1. desember 2018. «Each new piece of information they encounter gives them new ideas and directions to follow and, consequently, a new conception of the query» 
  15. ^ a b c Jakob Nielsen (30. juni 2003). «Information Foraging: Why Google Makes People Leave Your Site Faster». Nielsen Norman Group. Besøkt 1. desember 2018. «Information foraging is the most important concept to emerge from human-computer interaction research since 1993.» 
  16. ^ Dervin, B. (1983). An overview of sense-making research: concepts, methods and results. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association. Dallas, TX.
  17. ^ Pirolli, P., & Card, S. (2005). The sensemaking process and leverage points for analyst technology as identified through cognitive task analysis. Proceedings of the 2005 International Conference on Intelligence Analysis. McLean, VA.
  18. ^ Russell-Rose, Tony (2013). Designing the Search Experience : the information architecture of discovery. Morgan Kaufmann Publishers Inc. s. 32–33. ISBN 978-0-12-396981-1.