Datamus

håndholdt styreenhet for en datamaskin

Mus eller datamus er en styreenhet for en datamaskin. Etter tastaturet er musen den vanligste styreenheten for personlige datamaskiner.

Virkemåten til en mekanisk mus

Historie

rediger
 
Apple Macintosh Plus mus, 1986

Datamus ble oppfunnet i 1963 av Douglas Engelbart som da arbeidet med et datasystem kalt oN-Line. Ideen var at brukeren skulle kunne styre eller påvirke systemet, både maskinvare og dataprogrammer, med sin egen kropp, eksempelvis med anordning montert på en kroppsdel.

Den første datamus var laget av tre og hadde to hjul på undersiden som oversatte musens bevegelser til X og Y-aksen på skjermen – et prinsipp som Engelbart tok patent på. Den klosslignende musen med en liten rød knapp på oversiden ble i løpet av 1970-tallet forbedret av Bill English som skiftet ut hjulene med en kule som kunne rotere i alle retninger. Bevegelsene ble registrert av små hjul på innsiden av musen.

Denne typen datamus dominerte 1980-tallet og 1990-tallet, spesielt etter at Apple Computer i 1984 begynte å fremstille Macintosh-computeren. Det var den første populære hjemmecomputer som var utstyrt med mus. For en IBM-kompatibel PC med MS-DOS måtte brukeren lenge kjøpe en datamus selv som kom med et primitivt dataprogram, Pbrush som kunne male enkel grafikk.

Optisk mus

rediger

Den optiske mus ble oppfunnet av Steve Kirsh allerede i 1982 og fungerte kun på en spesiell musematte med grå og blå linjer. Etter hvert som datamaskinene ble kraftigere og rimeligere kom det mer komplekse datachips til å behandle de data som den optiske sensoren fanget opp og en optisk mus kunne brukes uten en spesiell musematte.

Moderne datamus

rediger
 
Trådløs mus

Det finnes i dag en rekke forskjellige trådløse mus som benytter seg av radiobølger, f.eks. Bluetooth eller proprietære protokoller, for å kommunisere med computeren. De fleste mus har i dag to knapper samt et hjul som kan brukes til flytte skjermbildet opp eller ned.

Apple har siden 1984 insistert på at kun én museknapp skulle være på deres datamus, og holdt fast på denne politikken fram til 2005 da firmaet lanserte multifunksjonsmusen «Mighty Mouse» (navngitt etter en tegnefilmfigur).

Varianter

rediger
 
Styreplate og styrepinne på en bærbar datamaskin

Styrekuler og andre varianter er senere blitt utviklet da mange har fått skader ved feil bruk av vanlige datamus. Disse skal være bedre å bruke rent ergonomisk, men ofte også en god del dyrere. På bærbare datamaskiner har de dessuten enten styreplater eller styrepinner innebygd. En styreplate er, som navnet sier, en trykk- og berøringsfølsom plate. Ved å bevege en finger på denne flaten beveges musepekeren over skjermen. To korte dunk med en finger tilsvarer vanligvis et dobbeltklikk med venstre museknapp. Styreflaten er vanligvis plassert under tastaturet med to, iblant tre, museknapper over, under eller ved siden av seg. Styrepinnen utøver samme funksjon, men er plassert midt på tastaturet (mellom bokstavene G, H og B). Dette er en gummisylinder som man kan vippe i alle retninger og slik bevege musepeekeren i samme retning som man vipper.

Styring

rediger

En mus kontrollerer vanligvis bevegelsen av pekeren i to dimensjoner i et grafisk brukergrensesnitt (GUI).[1][2] Musen konverterer håndbevegelser fremover og bakover, til venstre og høyre til tilsvarende elektroniske signaler, som deretter brukes til å flytte pekeren.[3]

Relative bevegelser av musen på overflaten påvirker pekeren sin posisjon på skjermen, som signaliserer punktet der brukerens handlinger finner sted, slik at håndbevegelsene gjenspeiles av pekeren.[4][5] Klikking eller peker tillater brukeren å velge filer, programmer eller handlinger fra en liste med navn eller (i grafiske grensesnitt) ved hjelp av små bilder kalt «ikoner» og andre elementer. For eksempel kan en tekstfil være representert som et bilde av en notisbok, og ved å klikke på dette ikonet når markøren er på det, kan et tekstredigeringsprogram åpne filen i et vindu.[6]

Ulike måter å styre musen på fører til spesifikke konsekvenser i det grafiske grensesnittet:

  • Peking: stopp bevegelsen av pekeren når den er innenfor det brukeren ønsker å interagere med. Denne pekingsprosessen er hva som ga navn til «peker» og «pekeenhet». I webdesign kalles peking «hover». Dette ordet har spredt seg til webprogrammering og Android-programmering og finnes nå i mange kontekster.
  • Klikk: trykk på og slipp knappen.
    • (venstre) Enkeltklikk: trykk på hovedknappen.
    • (venstre) Dobbeltklikk: trykk på knappen to ganger på rad regnes som en annen gest enn to separate klikk.[7]
    • (venstre) Trippelklikk: trykk på knappen tre ganger på rad regnes som en annen gest enn tre separate klikk. Trippelklikk er mye mindre vanlige i tradisjonell navigering.[8]
    • Høyreklikk: trykke på tilleggs-knappen. I moderne applikasjoner åpner dette ofte en kontekstmeny.
    • Midtklikk: trykke på den tredje knappen. I de fleste tilfeller er det også et rullehjul.

Eksterne lenker

rediger

Referanser

rediger
  1. ^ «What Is A Computer Mouse?». computerhelp4all.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  2. ^ «What is Computer Mouse». www.computercandys.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  3. ^ «Parts of a computer mouse and its functions». www.knowcomputing.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  4. ^ «How to Use Your Computer Mouse». www.dummies.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  5. ^ «What is a Mouse? State the Different types of Mouse explain them». conceptsall.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  6. ^ «How To Create A Text File In Windows». bonkersabouttech.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  7. ^ «What Is Double Click?». checkcps.com. Besøkt 12. desember 2024. 
  8. ^ «What is triple click?». www.softwareok.com. Besøkt 12. desember 2024.