Ico

videospill fra 2001

Ico (イコ Iko, /ˈiːkoʊ/) er et action-eventyrvideospill utviklet av Team Ico. Det ble utgitt av Sony Computer Entertainment for PlayStation 2, først i Nord-Amerika og Japan i 2001, og i Europa i 2002. Det ble designet og regissert av Fumito Ueda; han ønsket å skape et minimalistisk spill om «en gutt som møter en jente». Spillet ble opprinnelig planlagt for PlayStation. Da spillet tok fire år å utvikle og den originale PlayStation-konsollen viste seg å ikke være kraftig nok, ble det istedenfor utviklet og gitt ut for den kraftigere PlayStation 2-konsollen. Utviklerne brukte et gjennomgående minimalistisk design ved å redusere antall spillelementer til et minimum, slik at spillerens innlevelse ikke skulle bli forstyrret.

Ico
UtviklerTeam Ico
UtgiverSony Interactive Entertainment
RegissørFumito Ueda
DesignerFumito Ueda
Kenji Kaido
KomponistMichiru Ōshima, Koichi Yamazaki og Mitsukuni Murayama
PlattformPlayStation 2[1]
PlayStation 3
Utgivelse
SjangerAction-eventyrspill
ModusEnspiller, samarbeid
AldersgrensePEGI: 7[5]
ESRB: Teen[6]

Hovedpersonen i spillet er Ico, en ung gutt født med horn, noe innbyggerne i landsbyen han kommer fra mener er en forbannelse. Derfor stenger flere krigere han inn i et slott. Ico klarer å komme seg ut av sarkofagen han ble låst inne i av krigerne, og mens han utforsker slottet møter han Yorda (ヨルダ Yoruda), datteren til slottets dronning. Det viser seg at dronningen planlegger å bruke Yordas kropp for å forlenge sitt eget liv. Etter Ico finner ut av dette, rømmer han fra slottet sammen med Yorda, og blir nødt til å forsvare henne mot skyggeskapninger sendt av dronningen, som prøver å føre Yorda tilbake til slottet. Gjennom hele spillet kontrollerer spilleren Ico mens han utforsker slottet, løser gåter og hjelper Yorda over hindringer.

Ico brukte flere design- og teknikkelementer som har påvirket og inspirert senere videospill, blant annet å formidle handling gjennom minimal dialog, bloom-belysningseffekter og keyframe-animasjon. Selv om spillet ikke ble en kommersiell suksess, ble det rost av kritikere for det visuelle og hvordan handlingen formidles. Spillet har mottatt flere priser og på flere generelle lister over de beste videospillene gjennom tidene, i tillegg til at det ofte anses som et kunstverk.

Det ble gitt ut på nytt i Europa i 2006 i forbindelse med utgivelsen av Shadow of the Colossus, den åndelige etterfølgeren til Ico. Det ble gitt ut nok en gang i 2011, denne gangen for PlayStation 3 sammen med Shadow of the Colossus i The Ico & Shadow of the Colossus Collection, da med oppdatert grafikk.

Spillet rediger

Ico er et tredimensjonalt plattformspill, men har visse trekk fra action-eventyr- og puzzle-sjangerne. Spilleren kontrollerer Ico fra et tredjepersonsperspektiv mens han utforsker slottet og forsøker å rømme med Yorda.[7] Kameraet er for det meste låst fast, men følger Ico og Yorda mens de beveger seg i hvert rom. Spilleren kan også flytte litt på hvor kameraet peker for å bedre se omgivelsene.[8] Spillet inneholder mange elementer funnet i plattformspill, for eksempel må Ico hoppe, klatre, dytte og dra objekter og utføre andre oppgaver for å komme videre i slottet.[9] Dette blir vanskeliggjort ved at bare Ico kan utføre disse handlingene; Yorda har begrensninger i hva hun kan gjøre. Hun kan bare hoppe korte avstander og kan ikke klatre over høye barrierer. Spilleren må styre Ico for å hjelpe Yorda krysse hindringer, for eksempel ved å løfte henne til en høyere kant, eller ved å tilpasse omgivelsene. Spilleren kan fortelle Yorda at hun skal følge Ico eller vente et sted. Spilleren kan også få Ico til å leie Yorda, slik at mens de løper sammen beveger hun seg raskere enn når hun er alene.[10] Man kan ikke gå videre fra ett nivå før man får Yorda bort til dører som bare hun kan åpne, som fører en til neste nivå i spillet.[7]

Dronningen sender også «skyggeskapninger» etter Ico og Yorda, noe som gjør at det blir vanskelig å komme seg ut av slottet. Disse skapningene prøver å dra Yorda inn mot svarte virvler hvis Ico forlater henne, eller hvis hun befinner seg i bestemte områder i slottet. Ico kan skremme vekk disse skyggene ved hjelp av en stokk og senere et sverd, og dra Yorda ut av en virvel hvis hun blir fanget.[7] Skyggeskapningene kan ikke skade Ico, men spillet slutter hvis Yorda blir oppslukt i en virvel. Spilleren må da starte på nytt fra siste lagringspunkt. Spilleren må også starte på nytt fra siste lagringspunkt hvis Ico faller fra en stor høyde. Lagringspunktene i spillet er steinbenker som Ico og Yorda kan hvile på.[10] I de europeiske og japanske versjonene av spillet får man, når man har fullført spillet, muligheten til å starte spillet på nytt i en tospillermodus. Den andre spilleren er da Yorda, med de samme begrensningene som den datastyrte versjonen har.[11]

Handling rediger

Ico, en gutt med horn, blir kidnappet av en gruppe krigere og tatt med til et tilsynelatende forlatt slott. Der blir han låst inne i en sarkofag. Et jordskjelv får sarkofagen til å velte, og Ico kommer seg ut av den. Mens han går rundt i slottet, finner han Yorda, en jente som også er fanget i slottet, og som snakker et annet språk. Ico hjelper Yorda rømme fra slottet og forsvarer henne fra skyggeskapninger. De finner veien ut av slottet, som ender opp på en bro. Mens de er i ferd med å krysse broen, kommer dronningen som hersker over slottet. Hun sier at Yorda er datteren hennes, og at hun ikke kan forlate slottet. Dronningen ødelegger en del av broen, og selv om Yorda prøver å redde Ico, faller han av broen og mister bevisstheten.[12]

Ico våkner opp under slottet og finner veien opp igjen. På veien finner han et magisk sverd som fordriver skyggeskapningene. Etter å ha fått vite at Yorda har blitt forvandlet til stein av dronningen, konfronterer han henne i tronrommet, hvor hun avslører at hun planlegger å forlenge livet sitt ved å ta over Yordas kropp. Ico dreper dronningen med det magiske sverdet, men etter det begynner slottet å rase sammen. Han blir bevisstløs ved at en bit av taket faller ned på han og brekker hornene hans. Forbannelsen dronningen hadde kastet på Yorda, er nå brutt, og Yorda, som nå er i skyggeform, bærer Ico ut av slottet og sender han ut i en båt alene. Ico våkner opp på en strand og ser på avstand at slottet er i ruiner. Yorda i sin vanlige menneskeform er vasket opp på stranden ikke langt unna.[8][12]

Ueda valgte med vilje å la slutten av spillet være vag for spilleren. Den lar ikke spilleren vite om Yorda faktisk er i live, om hun reiste videre med Ico, eller om alt bare en drøm.[8]

Utvikling rediger

 
Kenji Kaido og Fumito Ueda, hoveddesignerne bak Ico.

Fumito Ueda fikk ideen til Ico i 1997 og så for seg en «gutt møter jente»-fortelling, hvor to hovedpersoner ville holde hverandre i hendene gjennom hele eventyret og bygge opp et forhold uten språk.[8] Uedas største inspirasjonskilde for Ico var Another World, som brukte filmatiske mellomsekvenser og ikke viste annen informasjon enn det som faktisk skjer i spillet, så det skulle se mer ut som en film. Spillet inneholder også følelsesmessige bånd mellom to karakterer, selv om det ble brukt minimalt med dialog.[13][14][15] Ueda har også nevnt Lemmings, Flashback og Prince of Persia, blant andre spill som har hatt en innflytelse på Ico, spesielt når det gjelder animasjon og hvordan det spilles.[13][15]

Med hjelp fra en assistent lagde Ueda en animasjon i Lightwave for å uttrykke hvordan den ferdige versjonen av spillet kunne se ut og bedre formidle hans visjon for de andre spillutviklerne.[8] I denne tre minutter lange animasjonen var det Yorda som hadde horn, ikke Ico, og flyvende robotlignende skapninger som ødela slottet, istedenfor skyggeskapninger som var ute etter Ico og Yorda.[8] Ueda mente at denne demonstrasjonsanimasjonen hjalp han med å holde styr på og målrette utviklernes fremgang over den lange utviklingsperioden. Han brukte denne teknikken på nytt da han utviklet Shadow of the Colossus.[8][16]

Ueda begynte å arbeide med produsenten Kenji Kaido i 1998 for å videreutvikle ideen, og for å få spillet ferdigutviklet til PlayStation.[17] Icos designestetikk var sterkt preget av tre ting. For det første skulle spillet være annerledes fra andre spill innen sjangeren; for det andre skulle det ha et estetisk uttrykk med et helhetlig kunstnerisk preg; for det tredje skulle det finne sted i en fantasiverden, men likevel i realistiske omgivelser.[8] Dette ble oppnådd ved bruk av et gjennomgående minimalistisk design. Alle spillelementene som ikke tilførte noe til spillopplevelsen, eller ellers forstyrret spillverdenen, ble tatt ut.[8] Dette førte til at grensesnittet ble sterkt redusert i sin funksjonalitet. Den ferdige versjonen av spillet fokuserte utelukkende på oppgaven med å komme seg ut av slottet, med bare én type fiender. En versjon av spillet fra tidlig i utviklingsprosessen viste Ico og Yorda i kamp mot krigere med horn. De ligner på de krigerne som tok Ico med til slottet i starten av spillet.[18]

Spillet skulle opprinnelig fokusere på at Ico prøver å få Yorda tilbake til rommet sitt i slottet, etter at hun ble kidnappet av krigerne.[18] Ueda har sagt at denne versjonen hadde for mange detaljer for grafikkmotoren å håndtere. Krigerne ble dermed erstattet av skyggeskapningene, som en del av det minimalistiske designet.[8] Ueda fikk også en del folk utenfor videospillbransjen til å bidra til utviklingen. Dermed besto utviklingsteamet av to programmerere, fire kunstnere og en designer, i tillegg til Ueda og Kaido. Disse var grunnlaget for det som senere ble Team Ico.[8][17] I ettertid har Ueda kommentert at det minimalistiske designet kan ha tatt litt for mye ut av spillet, og valgte å ikke være like minimalistisk da han designet Shadow of the Colossus.[8]

 
Utviklerne valgte etter to års utvikling å gi ut spillet for PlayStation 2, for å ta bruk av Emotion Engine-prosessoren.[19]

Etter to års arbeid med prosjektet skjønte utviklerne at de var i ferd med å bevege seg utenfor begrensningene som lå i maskinvaren i PlayStation-konsollen. Dette ga dem tre valg: avslutte hele prosjektet, endre på ideene sine og Uedas design for å få det til å fungere på PlayStation-konsollen, eller utforske andre muligheter. De valgte det siste, og tok i bruk Emotion Engine-prosessoren i PlayStation 2-konsollen og dro nytte av den høyere ytelsen denne plattformen hadde.[19] Animasjonene til spillfigurene ble utført med keyframe-animasjon, istedenfor den da mer vanlige motion capture-teknikken.[20] Ico er også et av de første videospillene som brukte bloom-belysningseffekter, en funksjon som senere har blitt vanlig i videospill fra den syvende konsollgenerasjonen.[21] Spillet tok rundt fire år å utvikle.[8]

Coverbildet som ble brukt for spillversjonen solgt i Japan og PAL-regionene ble tegnet av Ueda selv, og var inspirert av surrealisten Giorgio de Chirico og et av maleriene hans, La nostalgia dell'infinito. Ueda mente at den surrealistiske verdenen i maleriet til de Chiricos passet bra til den allegoriske verdenen i Ico.[22] Den nordamerikanske versjonen har ikke dette coverbildet, og mangler også andre tillegg som blir tilgjengelig etter å ha spilt gjennom spillet i de andre versjonene.[23] Utviklerne hadde ikke tid til å bruke Ueads coverbilde og andre planlagte funksjoner, som en tospillermodus, i tide til Sonys planlagte utgivelsesdato for Nord-Amerika, men inkluderte dem i de senere utgivelsene for Japan og PAL-regionene.[24] Coverbildet brukt på den nordamerikanske versjonen er ansett som et av de verste innen videospill, som står i stor kontrast med hvor godt ansett selve spillet og coveret brukt i Japan og PAL-regionene er.[25][26]

I ettertid har Yasuhide Kobayashi, visepresident i Sonys Japan Studio, sagt at coverbildet som var på den nordamerikanske versjonen av spillet, samt at det ikke hadde en lett gjenkjennelig engelsk tittel, førte til spillet solgte dårlig i USA.[27] Da det ble sluppet ut for første gang, var en versjon av spillet med begrenset opplag tilgjengelig i PAL-regionene. Den var pakket inn i en pappboks, dekortert med illustrasjoner fra spillet, og hadde fire postkort i boksen.[28] Spillet ble sluppet ut på nytt i 2006 i alle PAL-regionene utenom Frankrike etter at Shadow of the Colossus, Icos åndelige etterfølger, ble sluppet ut i 2005.[29]

Spillfigurene i Ico bruker minimalt med dialog, og den dialogen som er i spillet, er på et fiktivt språk.[7] Ico ble stemmebelagt av Kazuhiro Shindō, Yorda av Rieko Takahashi, og dronningen av Misa Watanabe.[30] Det Ico og dronningen sier, oversettes med engelske eller japanske undertekster, avhengig av hvilken region spillversjonen ble sluppet. Undertekstene til det Yorda sier, vises bare som uforståelige, symbolske hieroglyfer.[7] Ueda valgte å ikke vise oversettelsen for det Yorda sa i spillet, siden det ville utvisket språkbarrieren mellom Ico og Yorda, og svekket spillets grunnleggende ide om kommunikasjon bare gjennom å holde hender.[8] I versjonene utenom den som ble sluppet ut i Nord-Amerika, vises det oversatte undertekster for det Yorda sier etter man har fullført spillet.[23]

Andre media rediger

Bok rediger

En bok basert på spillet kalt Ico: Kiri no Shiro (ICO-霧の城- Iko: Kiri no Shiro, norsk: Ico: Tåkeslottet) ble utgitt i Japan i 2004.[31][32] Forfatteren var Miyuki Miyabe.[33] En koreansk oversettelse kalt 이코 – 안개의 성 (I-ko: An-gae-eui Seong) ble gitt ut av Hwangmae Publishers ett år senere,[34][35] mens en engelsk oversettelse ble gitt ut av Viz Media 16. august 2011.[36][37]

Lydspor rediger

Icos musikk ble komponert av Michiru Ōshima og lydavdelingen «pentagon», som besto av Koichi Yamazaki og Mitsukuni Murayama. Musikken ble sluppet ut som et album kalt Ico: Kiri no Naka no Senritsu (ICO~霧の中の旋律~ Iko Kiri no Naka no Senritsu, norsk: Ico: Melodi i tåken) i Japan av Sony Music Entertainment 20. februar 2002. Albumet ble distribuert av Sony Music Entertainment Visual Works. Steven Geraghty sang den siste sangen, «Ico: You Were There», på albumet.[38][39]

Nr.TittelLengde
1.«Prologue»0:35
2.«Coffin»1:33
3.«Impression»0:31
4.«Castle in the Mist»3:05
5.«Beginning»1:26
6.«Who Are You?»0:57
7.«Darkness»1:16
8.«Heal»1:39
9.«The Gate»0:38
10.«Queen»1:42
11.«Continue»1:27
12.«Déjà vu»0:52
13.«Shadow»1:33
14.«Entity»2:09
15.«Collapse»1:41
16.«Ico: You Were There»4:28

Mottagelse rediger

Samling av flere omtaler
Samler Poengsum
GameRankings 90,29 % (66 anmeldelser)[41]
Metacritic 90/100 (59 anmeldelser) [40]
Omtaler
Publikasjon Poengsum
1UP.com 9/10[21]
Aftenposten  [42]
AllGame      [43]
Computer and Video Games 9/10[44]
Dagbladet  [45]
Eurogamer 10/10[10]
Famitsu 30/40[46]
G4      [7]
Gamereactor 8/10[47]
GameRevolution B+[48]
GameSpot 8,5[9]
GameSpy      [49]
GamesRadar      [50]
IGN 9,4/10[51]
Next Generation      
VideoGamer.com 8/10[52]
VG  [53]

Ico fikk god kritikk og har fått kultstatus blant mange som spiller videospill.[54] Spillet fikk en samlet poengsum på 90 av 100 fra Metacritic.[40] I Japan ga Famitsu PlayStation 2-versjonen av spillet 30 av 40 mulige poeng.[46] Spillet er også ansett som et av de beste videospillene gjennom tidene. Edge rangerte spillet som det 13. beste spillet noensinne i 2007,[55] mens IGN rangerte det som det 18. beste i sin rangering i 2005,[56] og nummer 57 i 2007.[57] Gamer.no listet opp Ico som det 23. beste spillet i 2000-årene.[58] Ico har også blitt brukt som et eksempel på at videospill kan være kunst.[20][49][59] Ueda har kommentert at han med vilje prøvde å ta avstand fra mer tradisjonelle videospill med Ico, siden videospill sto i et dårlig lys da spillet kom ut, for å få flere til å prøve ut spillet.[60]

Noen kritikere har sammenlignet Ico med eldre og mindre kompliserte eventyrspill som Prince of Persia og Tomb Raider, som prøver å bringe frem en følelsesrik opplevelse for spilleren.[59] David Smith fra IGN kommenterte at spillet i seg selv var ganske enkelt, men opplevelsen av å spille det var nærmest ubeskrivelig.[51] Spillets grafikk og lyd bidro til mange positive anmeldelser fra kritikere. Smith skrev at grafikken, lyden og det originale spilldesignet sammen laget noe som var nesten, om ikke fullstendig unikt sammenlignet med andre spill.[51] Flere anmeldere var imponert over størrelsen og detaljene i spillmiljøet, animasjonene til spillfigurene, på tross av at de ble gjengitt med ganske få polygoner, i tillegg til bruken av lyseffekter i spillet.[7][9][51]

Atmosfæren i Ico, skapt av den enkle musikken og stemmene til hovedpersonene, var også en av spillets sterke sider. Charles Herold fra The New York Times oppsummerte i sin anmeldelse at Ico ikke var perfekt, men at det er et spill med perfekte øyeblikk.[20] Herold kommenterte også at Ico bryter normen sammenlignet med andre spill med følgesvenner. I de fleste spill som inkluderer datastyrte følgesvenner, så er de usårbare, hvilket fører til at spillere generelt ikke bryr seg om hva som skjer med dem. Ico skaper derimot en følelse av tillit til Yorda, samtidig som hun virker sårbar og skjør, noe som fører til at hun blir hele spillets fokus.[61]

Miguel Lopez fra GameSpot mente at det enkle kampsystemet i Ico ville skuffe de som var ute etter dybde i selve spillingen.[9] Spilldesignet har derimot blitt rost for å lage en givende opplevelse for spillere som jobber seg alene gjennom utfordringene.[51] Kristen Reed fra Eurogamer skrev at man sakte men logisk fortsetter gjennom spillet, og at illusjonen man er i, er perfekt. Spillet gir ingen direkte fremgangsmåte, men får frem subtile hint underveis, så spilleren skjønner underbevisst hva man skal gjøre.[10]

Ico er også et relativt kort spill, siden en hel gjennomspilling vanligvis tar mellom syv og ti timer. GameRevolution mente dette var veldig kort, og at spillet i tillegg ikke hadde noen verdi i å bli spilt på nytt etter den første gangen, utenom for utfordringer man setter for seg selv.[48] Matthew Keil fra G4TV mente derimot at det var såpass bra at mange ville fullføre hele spillet på bare en eller to økter.[7] Siden den nordamerikanske versjonen ikke hadde tospillermodusen og noen andre funksjoner som ble låst opp etter å ha fullført spillet, så var det enda mindre grunn til å spille denne versjonen på nytt.[7][51] Electronic Gaming Monthly mente at Yorda var den verste følgesvennen noensinne. Hun er desorientert og hjelpeløs. Hvis det ikke var for at spilleren bygger opp et forhold til henne, hadde hun vært helt fortapt, noe som gjør spillet enda mer hjerteskjærende.[62] Francesca Reyes anmeldte spillet for Next Generation og ga spillet fire av fem stjerner, og mente at spillet var vidunderlig enkelt, og at det fortjente å finne sin plass som en klassiker.[63]

Aftenpostens anmeldelse kalte spillet for «et usedvanlig vakkert spill» og måten man samhandler med spillmiljøet for «upåklagelig». Så lenge det var greit at det bare finnes en type fiende i spillet, og så lenge man syntes det er litt romantisk å dra rundt på kjæresten sin gjennom et forfallent slott, så ville man like Ico.[42] VGs anmeldelse beskrev Ico som et lite kunstverk av et spill, og at stemningen, lydbildet og arkitekturen i slottet var av ypperste klasse, men at det var samspillet mellom Ico og Yorda som hevet spillet til store høyder. Anmelderen mente forholdet mellom Ico og Yorda og Icos beskyttelse av henne var mer søskenkjærlig enn romantisk. Anmelderen mente også at de yngre vil sette pris på Ico som et spennende eventyrspill, mens de eldre vil også sette pris på «en usedvanlig vakker og lite overlesset innpakning».[53]

Nettavisen kalte Ico for et av de mest eksentriske eventyrspillene på lenge, og at hjertet av spillet er praktisk problemløsing i svært interaktive områder. Anmelderen mente spillet var drømmeaktig og vakkert, og at grafikken i Ico var «rett og slett fantastisk», i tillegg til at det var teknisk imponerende i både lysbruk og subtile effekter. Anmelderen mente også det var synd at spillet ikke varte så lenge, siden det «rundes i løpet av en helg med småintens spilling».[64] Dagbladets anmelder mente spillet ikke var for alle, men hvis man var ute etter en noe annerledes spillopplevelse, så var det anbefalt det på det varmeste.[45]

Selv om spillet fikk god kritikk, så solgte ikke den første utgivelsen spesielt bra. Innen 2009 hadde bare 700 000 eksemplarer blitt solgt verden over, 270 000 i USA[27] og resten i PAL-regionene.[17] Ueda kommenterte at det minimalistiske designet hans kan ha skadet den senere markedsføringen av spillet. Rundt tiden da spillet skulle komme ut, ble det for det meste markedsført gjennom skjermbilder fra spillet, og siden Ico ikke hadde noe head-up display, så kunne det se uinteressant ut for potensielle kjøpere.[65]

Priser rediger

Ico har mottatt flere priser fra videospillpressen, blitt ansett som et av de beste videospillene lansert i 2001 og fått flere «Årets spill»-priser til tross for at andre spill som Halo: Combat Evolved, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, og Grand Theft Auto III kom ut samme år.[57] Spillet mottok tre priser under Game Developers Choice Awards i 2002: «Excellence in Level Design», «Excellence in Visual Arts», og «Game Innovation Spotlight».[66] Spillet vant to priser under Interactive Achievement Awards fra Academy of Interactive Arts & Sciences i 2002 for «Art Direction» og «Character or Story Development», i tillegg til at det ble nominert til «Game of the Year», «Game Design», «Level Design» og «Sound Design».[67] Det vant GameSpot sin pris for «Best Graphics, Artistic» blant konsollspill.[68] Det var også et av tre spill som vant spesialprisen under CESA Game Awards 2001-2002.[69] Det vant også «Årets Konsoll-spill»-prisen under Gullstikka 2002.[70]

Oppfølgere og påvirkning rediger

Ico har ifølge Chris Kohler fra Wired påvirket et mangfold av senere videospill på grunn av spillets enkle design.[65] Spilldesignere som Eiji Aonuma, Hideo Kojima, og Jordan Mechner har nevnt Ico som en av sine inspirasjonskilder, spesielt for det visuelle designet. Blant annet The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, og Prince of Persia: The Sands of Time har blitt inspirert av Ico.[17] Marc Laidlaw, som skrev manuset for Half-Life-serien, har kommentert at blant flere minneverdige øyeblikk i spillet, var den scenen da Yorda prøvde å redde Ico fra å falle ned fra den ødelagte broen, ikke bare en betydningsfull hendelse for spillet, men også for spilldesign.[71]

Naughty Dog-utviklerne brukte Ico som en av sine inspirasjonkilder da de utviklet Uncharted 3,[65] og det skal også ha påvirket utviklingen av The Last of Us, spesielt innen figur-design og -interaksjon og handling.[72] Vander Caballero krediterer Ico som hovedinspirasjonskilden i utviklingen av Papo & Yo.[73] Phil Fish brukte Uedas minimalistiske designpraksis da han utviklet Fez.[65] Utviklerne av Brothers: A Tale of Two Sons og Rime brukte Ico som en av sine sentrale inspirasjonskilder for designet.[65] Hidetaka Miyazaki, skaperen og regissøren spill som Dark Souls og Bloodborne, nevnte at Ico inspirerte han til i involvere seg i videospillbransjen, og fikk han til å oppdage mulighetene i videospill.[74] Jenova Chen har nevnt Ico som en av sine inspirasjonskilder blant et mangfold av andre spill, også Shadow of the Colossus,[75] noe som førte til at et av spillene han utviklet senere, Journey, har mange likheter med Ico.[76][77] Goichi Suda skal også ha blitt påvirket av spillet. Måten spillet lagres på i Ico, hvor Ico og Yorda setter seg ned på en benk, skal ha inspirert måten spillet lagres på i No More Heroes, hvor en setter seg på do for å lagre.[78] Ico var et av de første videospillene som tok i bloom-belysningseffekter, hvilket ble en populært effekt innen videospill.[21] Patrice Désilets, som utviklet flere Ubisoft-spill som Prince of Persia: The Sands of Time og Assassin's Creed, nevnte at Ico påvirket spilldesignet til The Sands of Time.[79] Ico skal også ha påvirket spilldesignet til Halo 4 ifølge Josh Holmes.[80]

Filmregissøren Guillermo del Toro sagt at både Ico og Shadow of the Colossus er «mesterverk» som har hatt en innflytelse på filmproduksjonen hans.[81]

Senere Team Ico-spill rediger

Utdypende artikler: Shadow of the Colossus og The Last Guardian

Shadow of the Colossus (ワンダと巨像 Wanda to Kyozō) ble sluppet ut for PlayStation 2 i oktober 2005 i Japan og Nord-Amerika, og ble utviklet av samme folk som utviklet Ico. Spillet har lignende grafikk, spilles likt og forteller handlingen sin på en lik måte som Ico. I utviklingsperioden ble spilet referert til som Nico (Ni er det japanske ordet for tallet 2) inntil det endelige navnet ble kjent.[82] Ueda kommenterte etter han ble spurt om det var en kobling mellom spillene at Shadow of the Colossus er forløperen til Ico, og viste til slutten av Shadow of the Colossus, hvor et barn blir født med to horn.[60]

Team Icos tredje spill, The Last Guardian, ble opprinnelig kunngjort under Electronic Entertainment Expo i 2009 som et PlayStation 3-spill. Spillet dreier seg om en ung gutt og venneforholdet han får til en stor skapning som er halvparten fugl og halvparten pattedyr. Gutten prøver å få skapningen til å samarbeide for å løse oppgaver og komme videre i spillet. Spillet ble forsinket på grunn av begrensningene til maskinvaren i PlayStation 3-konsollen, og at Ueda og flere andre medlemmer av Team Ico forlot Sony rundt 2012, selv om Ueda og de andre fortsatte å jobbe på spillet gjennom konsulentkontrakter. Spillet ble derfor utviklet for PlayStation 4-konsollen istedenfor[83] og kunngjort på nytt i 2015, og ble gitt ut i desember 2016.[84] Ueda har kommentert at essensen i dette spillet er veldig lignende den i Ico.[85]

Nyere HD-versjon rediger

Ico, sammen med Shadow of the Colossus, ble relansert som en ny HD-versjon for PlayStation 3 verden over i september 2011. I tillegg til at grafikken ble forbedret, ble det lagt til støtte for stereoskopisk 3D og PlayStation Trophies via PlayStation Network. Denne nyutgaven ble basert på den europeiske versjonen, som inkluderer muligheten for å se oversettelsene av det Yorda sier, og en tospillermodus som den første amerikanske utgaven ikke hadde.[86] I Nord-Amerika og PAL-regionene ble begge spillene solgt som en samling,[87] mens de i Japan ble solgt som to separate spill.[88] Begge spillene er ellers mulig å laste ned separat via PlayStation Store.[89] Versjon 1.01 ble etter hvert sluppet ut og la til støtte for Remote Play, som lot spillet bli spilt på PlayStation Vita-konsollen via en PlayStation 3.[90]

Noter rediger

Type nummerering

Referanser rediger

  1. ^ Redump.org[Hentet fra Wikidata]
  2. ^ a b c «ICO Release Information for PlayStation 2 - GameFAQs». GameFAQs (engelsk). Arkivert fra originalen 28. september 2015. Besøkt 22. august 2016. 
  3. ^ a b c «The Ico & Shadow of the Colossus Collection (PlayStation 3)». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 23. august 2016. Besøkt 24. august 2016. 
  4. ^ «ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD Coming 28 September». PlayStation Blog Europe (engelsk). 7. juni 2011. Arkivert fra originalen 7. mars 2016. Besøkt 25. august 2016. 
  5. ^ «ICO for PlayStation 2 (2001) Rating Systems - MobyGames». MobyGames (engelsk). Arkivert fra originalen 21. juli 2016. Besøkt 25. august 2016. 
  6. ^ «ICO». Entertainment Software Rating Board (engelsk). Arkivert fra originalen 28. august 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  7. ^ a b c d e f g h i Keil, Matthew (30. september 2002). «'Ico' (PS2) Review». G4TV (engelsk). Arkivert fra originalen 9. mai 2008. Besøkt 25. august 2016. 
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n «The Method of Developing ICO». 1UP.com (engelsk). 10. oktober 2000. Arkivert fra originalen 26. august 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  9. ^ a b c d Lopez, Miguel (26. september 2001). «Ico for PlayStation 2 Review». GameSpot (engelsk). Arkivert fra originalen 4. februar 2015. Besøkt 26. august 2016. 
  10. ^ a b c d Reed, Kristen (17. februar 2006). «Ico Review». Eurogamer (engelsk). Arkivert fra originalen 3. mars 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  11. ^ Davidson, Drew (2003). Interactivity in Ico: Initial Involvement, Immersion, Investment. ACM International Conference Proceeding Series; Vol. 38 - Proceedings of the second international conference on Entertainment computing. Carnegie Mellon University (engelsk). Arkivert fra originalen 8. mars 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  12. ^ a b «You Were There - Collapse» (engelsk). Arkivert fra originalen 9. august 2016. Besøkt 26. november 2016. 
  13. ^ a b «5日間連続! 著名クリエーターが洋ゲーを語る! 第3回目は上田文人氏». Famitsu (japansk). 3. april 2007. Arkivert fra originalen 3. mars 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  14. ^ Elliott, Phil (16. januar 2007). «Q&A: Another World's Eric Chahi». GameSpot (engelsk). Arkivert fra originalen 18. januar 2007. Besøkt 26. august 2016. 
  15. ^ a b Fitsko, Matthew (11. april 2007). «Japanese devs speak out on behalf of Western Gaming — Part 2». GamePro (engelsk). Arkivert fra originalen 6. desember 2008. Besøkt 26. august 2016. 
  16. ^ Cifaldi, Frank (14. februar 2006). «DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido On Creating Cult Classics». Gamasutra (engelsk). Arkivert fra originalen 8. april 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  17. ^ a b c d DeRienzo, David. «Hardcore Gaming 101: ICO / Shadow of the Colossus». Hardcore Gaming 101 (engelsk). Arkivert fra originalen 12. april 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  18. ^ a b «ICO Playstation 1 Version [PSX Prototype - CANCELLED!]» (engelsk). 29. mai 2006. Arkivert fra originalen 26. august 2016. Besøkt 26. august 2016. 
  19. ^ a b Yasushi, Hitoshi (29. mars 2004). «海道賢仁氏と上田文人氏がPS2「ICO」の開発経緯を解説そこに実在するかのようなリアルさを実現することが基本コンセプト». Game Watch (japansk). Arkivert fra originalen 17. august 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  20. ^ a b c Herold, Charles (18. oktober 2001). «Game Theory; When a Tiny Taut Gesture Upstages Demons and Noise». The New York Times (engelsk). Arkivert fra originalen 24. april 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  21. ^ a b c Mielke, James (15. oktober 2005). «Bittersweet Symphony». 1UP.com (engelsk). Arkivert fra originalen 27. august 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  22. ^ Mielke, James; Rybicki, Joe (23. september 2005). «A Giant in the Making». 1UP.com (engelsk). Arkivert fra originalen 27. august 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  23. ^ a b «ICO Hints & Cheats». GameSpot (engelsk). Arkivert fra originalen 15. desember 2012. Besøkt 27. august 2016. 
  24. ^ Mielke, James (13. oktober 2005). «Shadow Talk». 1UP.com (engelsk). Arkivert fra originalen 27. august 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  25. ^ Taljonick, Ryan (21. august 2013). «12 great games with god-awful box art». GamesRadar (engelsk). Arkivert fra originalen 8. mars 2021. Besøkt 31. juli 2022. 
  26. ^ McWhertor, Michael (26. oktober 2016). «Shadow of the Colossus and Ico’s non-terrible box art now prints for your home». Polygon (engelsk). Arkivert fra originalen 8. april 2022. Besøkt 31. juli 2022. 
  27. ^ a b Elliot, Phil (17. september 2009). «Last Guardian game 'named for US, Europe' - Kobayashi». GamesIndustry.biz (engelsk). Arkivert fra originalen 3. mars 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  28. ^ Wales, Matt (2006). «PAL Colossus gets exclusive content». Computer and Video Games (engelsk). Arkivert fra originalen 16. juni 2008. Besøkt 27. august 2016. 
  29. ^ Reed, Kristen (4. november 2005). «ICO re-issue confirmed». Eurogamer (engelsk). Arkivert fra originalen 5. mars 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  30. ^ «ICO for PlayStation 2 - Technical Information, Game Information, Technical Support - Gamespot». GameSpot (engelsk). Arkivert fra originalen 10. juli 2007. Besøkt 27. august 2016. 
  31. ^ Miyabe, Miyuki (16. juni 2004). ICO -霧の城- [Ico: Kiri no Shiro] (japansk). Tokyo: Kodansha. ISBN 978-4062124416. 
  32. ^ «ICO 霧の城 (イコ) 宮部みゆき/著 BOOKSルーエのNET通販» (japansk). Arkivert fra originalen 16. desember 2004. Besøkt 27. august 2016. 
  33. ^ «ICO Novel Coming In Japan». IGN (engelsk). 1. mai 2002. Arkivert fra originalen 22. mars 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  34. ^ «책정보, 이코 : 네이버 책». Naver (koreansk). Arkivert fra originalen 27. august 2016. Besøkt 26. november 2016. 
  35. ^ Miyabe, Miyuki (7. november 2005). 이코 안개의 성 [I-ko: An-gae-eui Seong] (koreansk). Hwangmae Publishers. ISBN 9788990462473. 
  36. ^ Caoili, Eric (31. januar 2011). «Viz Media Publishing Miyuki Miyabe's Ico Novel». GameSetWatch (engelsk). Arkivert fra originalen 5. mars 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  37. ^ Miyabe, Miyuki (2011). Iko: Kiri no Shiro [ICO: Castle in the Mist]. Kodansha Ltd. (engelsk) (Haikasoru eBook utg.). Tokyo. ISBN 978-1-4215-4286-7. 
  38. ^ «Steven Geraghty». The Boy Choir and Soloist Directory (engelsk). Arkivert fra originalen 22. mars 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  39. ^ «光の旋律が誘う安らぎ…。究極の癒しhard Romanticまもなく発売!!». HMV (japansk). 1. juni 2003. Arkivert fra originalen 12. februar 2012. Besøkt 27. august 2016. 
  40. ^ a b «ICO for PlayStation 2 Reviews - Metacritic». Metacritic (engelsk). Arkivert fra originalen 16. januar 2016. Besøkt 27. august 2016. 
  41. ^ «ICO for PlayStation 2 - GameRankings». GameRankings (engelsk). Arkivert fra originalen 25. juni 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  42. ^ a b Tore, Sand (22. februar 2002). «Vakkert eventyr». Aftenposten (norsk). s. 9. Arkivert fra originalen 26. august 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  43. ^ «Ico - Overview - allgame». AllGame (engelsk). Arkivert fra originalen 14. november 2014. Besøkt 28. august 2016. 
  44. ^ «PS2 Review: Ico Review - ComputerAndVideoGames.com». Computer and Video Games (engelsk). Arkivert fra originalen 12. september 2010. Besøkt 28. august 2016. 
  45. ^ a b «Vakkert alternativ». Dagbladet (norsk). 5. april 2002. Arkivert fra originalen 14. desember 2004. Besøkt 28. august 2016. 
  46. ^ a b «ICO [PS2] / ファミ通.com». Famitsu (japansk). Arkivert fra originalen 22. mars 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  47. ^ Tanggaard, Thomas (13. mars 2002). «ICO Anmeldelse - Gamereactor Norge - Ico». Gamereactor (norsk). Arkivert fra originalen 28. august 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  48. ^ a b Liu, Johnny (9. oktober 2001). «Ico Review». GameRevolution (engelsk). Arkivert fra originalen 5. mars 2016. Besøkt 28. august 2016. 
  49. ^ a b Alupului, Andrei (15. oktober 2001). «GameSpy: ICO - Page 1». Gamespy (engelsk). Arkivert fra originalen 29. mars 2012. Besøkt 28. august 2016. 
  50. ^ Kelly, Andy (15. februar 2006). «ICO review». GamesRadar (engelsk). Arkivert fra originalen 10. mars 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  51. ^ a b c d e f Smith, David (25. september 2001). «Ico». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 17. august 2012. Besøkt 29. august 2016. 
  52. ^ Hughes, Elysia (7. mars 2006). «ICO Review for PS2 - VideoGamer.com». VideoGamer.com (engelsk). Arkivert fra originalen 4. mars 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  53. ^ a b Olsen, Rune Fjeld (6. mars 2002). «Et lite kunstverk». VG (norsk). Arkivert fra originalen 19. august 2016. Besøkt 19. august 2016. 
  54. ^ «Top 10 Cult Classics». 1UP.com (engelsk). 22. juni 2005. Arkivert fra originalen 29. august 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  55. ^ «Edge's Top 100 Games of All Time». Edge (engelsk). 2. juli 2007. Arkivert fra originalen 3. august 2008. Besøkt 29. august 2016. 
  56. ^ «IGN's Top 100 Games». IGN (engelsk). 2005. Arkivert fra originalen 19. april 2016. Besøkt 26. november 2016. 
  57. ^ a b «The Top 100 Games of All Time!». IGN (engelsk). 2007. Arkivert fra originalen 21. november 2014. Besøkt 29. august 2016. 
  58. ^ «FEATURE: Toppen nærmer seg - Side 2». Gamer.no (norsk). Arkivert fra originalen 29. august 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  59. ^ a b Hoggins, Tom (26. juli 2008). «Why videogamers are artists at heart». The Daily Telegraph (engelsk). Arkivert fra originalen 28. februar 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  60. ^ a b Kohler, Chris (9. mars 2006). «Behind the Shadow: Fumito Ueda». Wired (engelsk). Arkivert fra originalen 5. mars 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  61. ^ Herold, Charles (2009). «Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel». I Drew Davidson. Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning. Carnegie Mellon University, ETC Press (engelsk). ISBN 978-0-557-06975-0. Arkivert fra originalen 21. mars 2016. Besøkt 29. august 2016. 
  62. ^ Parish, Jeremy (november 2008). «Best Buddies & Foul-weathe Friends: A history of co-op games, good and bad». Electronic Gaming Monthly (engelsk) (234). s. 201. 
  63. ^ Reyes, Francesca (november 2001). «Finals». Next Generation (engelsk). s. 105. 
  64. ^ «Et høyst merkelig eventyr». Nettavisen (norsk). 5. mars 2002. OCLC 487395843. Arkivert fra originalen 10. august 2003. 
  65. ^ a b c d e Kohler, Chris (12. september 2013). «The Obscure Cult Game That's Secretly Inspiring Everything». Wired (engelsk). Arkivert fra originalen 28. mars 2016. Besøkt 31. august 2016. 
  66. ^ «Game Developers Choice Awards Recipients Named». International Game Developers Association (engelsk). 22. mars 2002. Arkivert fra originalen 10. mars 2005. Besøkt 31. august 2016. 
  67. ^ «5th Annual Interactive Achievement Awards». Academy of Interactive Arts & Sciences (engelsk). 25. februar 2002. Arkivert fra originalen 29. juni 2016. Besøkt 31. august 2016. 
  68. ^ «GameSpot Presents: The Best and Worst of 2001». GameSpot (engelsk). Arkivert fra originalen 3. august 2002. Besøkt 31. juli 2022. 
  69. ^ «CESA GAME AWARDS 発表授賞式». CESA Game Awards (japansk). Arkivert fra originalen 23. juni 2022. Besøkt 31. juli 2022. 
  70. ^ «Gullstikka 2002 - 2002's beste spill!». Gamereactor (norsk). Arkivert fra originalen 10. mars 2016. Besøkt 1. september 2016. 
  71. ^ Carless, Simon (8. oktober 2008). «Marc Laidlaw On Story And Narrative In Half-Life». Gamasutra (engelsk). Arkivert fra originalen 6. mars 2016. Besøkt 2. september 2016. 
  72. ^ «The Last Of Us inspired by Ico, RE4 - PS3 News | MMGN Australia». My Media Gaming Network (engelsk). Arkivert fra originalen 24. mai 2016. Besøkt 31. juli 2022. 
  73. ^ Kohler, Chris (27. august 2012). «Review: Autobiographical Story of Child Abuse Papo & Yo Pushes Games Forward, Awkwardly». Wired (engelsk). Arkivert fra originalen 14. mars 2016. Besøkt 2. september 2016. 
  74. ^ Parkin, Simon (31. mars 2015). «Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: 'I didn't have a dream. I wasn't ambitious'». The Guardian (engelsk). Arkivert fra originalen 12. mars 2016. Besøkt 2. september 2016. 
  75. ^ «Joystiq interview: Jenova Chen». Engadget (engelsk). Arkivert fra originalen 14. juli 2015. Besøkt 2. september 2016. 
  76. ^ Magee, Jake. «Press Start: 'Ico' and 'Journey' made me consider life and death». Gazettextra (engelsk). Arkivert fra originalen 20. august 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  77. ^ «SNIKTITT: Journey». Gamer.no (norsk). Arkivert fra originalen 3. september 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  78. ^ «Top game designers pay tribute to Ico on its 20th anniversary in Japan». Video Games Chronicle (engelsk). 6. desember 2021. Arkivert fra originalen 8. desember 2021. Besøkt 31. juli 2022. 
  79. ^ «'Prince of Persia: The Sands of Time' director looks back on the iconic game in 'Devs Play' video». SiliconANGLE (engelsk). 23. desember 2015. Arkivert fra originalen 19. juni 2021. Besøkt 31. juli 2022. 
  80. ^ Kohler, Chris (12. september 2013). «The Obscure Cult Game That's Secretly Inspiring Everything». Wired (engelsk). ISSN 1059-1028. Arkivert fra originalen 28. juli 2022. Besøkt 31. juli 2022. 
  81. ^ «Hellboy Director Talks Gaming». Edge (engelsk). 26. august 2008. Arkivert fra originalen 12. august 2010. Besøkt 3. september 2016. 
  82. ^ Lewis, Ed (10. juli 2004). «NICO Semi-Confirmed». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 7. mars 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  83. ^ Roper, Chris (24. januar 2008). «Team ICO's Next». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 7. desember 2014. Besøkt 3. september 2016. 
  84. ^ Copeland, Wesley (12. september 2016). «The Last Guardian Delayed Until December». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 13. september 2016. Besøkt 16. september 2016. 
  85. ^ Breckon, Nick (19. mai 2009). «Early Trailer for Team Ico's 'Project Trico' Leaked?». Shacknews (engelsk). Arkivert fra originalen 7. april 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  86. ^ Nutt, Christan (16. september 2010). «TGS: Reawakening The Last Guardian». Gamasutra (engelsk). Arkivert fra originalen 4. mars 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  87. ^ Shuman, Sid (16. september 2010). «Ico and Shadow of the Colossus Collection hits PS3 Spring 2011 with 3D». PlayStation Blog (engelsk). Arkivert fra originalen 6. mars 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  88. ^ Gantayat, Anoop (14. september 2010). «Ico and Shadow of the Colossus Remakes Confirmed». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 16. januar 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  89. ^ Moriarty, Colin (12. januar 2012). «Shadow of the Colossus and ICO Coming to PSN». IGN (engelsk). Arkivert fra originalen 25. mars 2016. Besøkt 3. september 2016. 
  90. ^ Hussain, Tamoir (4. september 2012). «Ico HD playable on Vita with Remote Play update». Computer and Video Games (engelsk). Arkivert fra originalen 2. desember 2014. Besøkt 3. september 2016. 

Eksterne lenker rediger